ポケモンについて

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GW坐骨神経痛完全破壊日記

 

 今回のゴールデンウィークに、私はある一つの目標をもって臨みました。それは、自分の首と腰にある坐骨神経痛を完全に破壊することです。12日間にわたるゴールデンウイークの末(有給とったよ!)、完全破壊とまではいかなくとも部分破壊くらいはできたかと思うので、今回はその顛末を書こうと思います。正味半分GWの日記です。

 
4月29日  オーダーメイド枕作成  効果 ◎

 自分の首の高さを測ってもらうためにお店の人に背を向けて直立したところ、第一声が肩首の話ではなく「腰が据わってないかもですね」だったことが印象的でした。実際に据わってないので、慧眼を持っている店員さんだと思いました。

 

 効果としては、眠りの質が凄い深くなった!というところまではいかなくても、お、首のすわりが良いな、だったり、朝肩が重くないなとは実感できるものでした。

 

 
5月1~2日 箱根で湯治  効果  〇

 高校の部活の友達と箱根に行って、温泉に浸かりました。温泉は気持ちよかったですが、一番痛みがとれたのは、ホテルのテレビで見ていた天皇賞(春)馬単をぶち当てた瞬間だった気がします。

 

 写真はホテルにいたアヒルです。とてもかわいい

 

 
5月3日 パーソナルストレッチ 効果◎

 ちょっとお高いお金を払ってパーソナルストレッチを受けに行きました。開幕で左右の肩の高さの違いとか、股関節の硬さとかに軽くひかれつつも、非常に親切に施術してもらって、坐骨神経痛の原因候補にあたりをつけることができました。

 

 腰痛の原因は本当に人によって違うのですが、自分の場合は腹筋が非活性だったことが原因の一つかもしれないとのとでした。それから腹筋を意識して生活すると、確かに痛みが減った気がするので良かったです。

 

 さてこのパーソナルストレッチは、体の硬い人には結構お勧めだと思いました。なぜなら自分の体の硬い部分と、そこがちゃんと伸ばされている感覚を体験して認知できるようになるからです。

 体の硬い人(要は俺)にありがちなのが、Youtubeなどでストレッチの動画をみてやってみても、いかんせん自分の体が硬すぎるせいで正確にストレッチできてるかわからなくなる、ということがあります。

 画面の向こうでなんか意識高げな人がストレッチしてるなかで、自分はどう伸ばしていいかすらわからない。こんなに悲しくなることはなかなかないです。

 

 こうした状況を打開するためには、一度自分の体が正確に伸ばされている瞬間を認知して、それを意識することが必要不可欠だとおもうので、その意味でも一回ストレッチ屋さんにいくのはいいとおもいます。

 もちろん一回のストレッチだけでは、その後なんもしなかったらすぐ元に戻っちゃうかもですが、伸びてる瞬間を体験することに価値があるという感じです。

 

5月4~5日 ゼミの友達にあったり横浜スタジアムにいったり

 箸の持ち方を治そうと思いました。あと牧秀悟選手は本物だと思いました

 
5月6日 デスク周りのグッズを購入 効果〇

 机に座っている際の姿勢を正すために、モニター、モニターアーム、PCスタンド、ゲーミングチェアを買いました。とくにゲーミングチェアは、noblechairっていうだいぶお高めなのを買ったのですが、組み立てが簡単だわ座っても楽だわでとても満足でした。

 ストレッチを受けてからこの日まで、腰痛をほとんど感じることが無かったのでウキウキでした。

 

5月7日  友達とビールを飲む→自宅で東方花映塚 効果?

 

 この日も、おいしいビールを楽しくのんで、東方花映塚では満足の行く操作ができて、私はとてもウキウキしていました。射命丸の妨害にはもう当たる気がしませんでした。

 しかし友達を駅まで見送った帰りに歩いていると、私はあることに気付きました。

 それは腰がとても痛いことです。どうやら弾を避けようとするあまり、椎間板に異常な負担をかけていたようでした。やはり坐骨神経痛を短い期間で完全破壊するのは難しいです。

 
5月8~9日 実家に帰る 家に合ったストレッチ本をやってみる 効果◎

 実家に帰ると、ちょっと昔に流行った「ゼロトレ」があったのでやってみると、確かに効果があって、腰痛が楽になる感じがしました。

 このトレーニングでは、普段の姿勢から腹筋周りの体幹に力を入れることに重点が置かれている気がします。パーソナルストレッチの結果そこら辺を意識できるようになったおかげで、ちゃんとストレッチの効果を実感できた気がしました。

 

 一度人にストレッチしてもらって自分の硬い部分を意識できるようにする→その後流行ってるストレッチをやってみる、という動きはだいぶ強いなと感じました。

 
5月10日 川崎の温泉に行く 効果〇

 明日から始まる仕事への逃避行動として、川崎にある「縄文天然温泉」にいきました。雰囲気も良くいいお湯だったのでお勧めです。

 

まとめ

 とりあえず自分の場合は、腹筋周りの体幹を鍛えることで、坐骨神経痛を破壊できるのでは、と思えたことが今GWの収穫です。また、肩の高さがどうなっているかを見るために実家で写真をとってもらったら、まだまだ全然傾いていたのでこれも破壊したいです。

 

メリッサ(ポケモン)、ペトラ(FE)、クイナ(FF)から見る、カタコトキャラのセリフ英訳

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クイナアルよ


はじめに

 

 先日ブリリアントダイアモンドをドイツ語でやっていると、ジムリーダーのメリッサの喋り方が結構面白いことに気付きました。こんな感じです。

“Du willst misch also  ‘erausfordörn, oui? Bien, so soll es sein. Doch die Gewinnerin werde isch sein, c’est moi! Das ist schließlisch meine Aufgabö als Arenaleiterin, non?”

 これは「私に挑戦したいの?いいけど私勝つよ?だってジムリーダーだからね!」という趣旨の文章です。所々フランス語が入っていたり、ドイツ語特有の”ch”が”sch”になっていたりと、綺麗なドイツ語では無いことが分かります。無音のh的なものもありますね。恐らく強いフランス語訛りだとこんな感じになるのでしょう。

 メリッサは日本版でも、「海外から最近来たジムリーダー」という設定があるので、いわゆる「デスマス」的な片言口調で話します。

 さて、ポケモン以外のゲームにも、メリッサのような片言口調で話すキャラクターは沢山います。そうしたキャラクターは翻訳(今回は英語に)されたとき、どのような英語を話すのでしょうか。比べたら面白そうだったので、今回年始の暇に任せて調べました。

・調査対象のキャラクター

 いざ対象のキャラクターを探してみると、意外と数が少ないことが分かりました。

「片言キャラなら沢山いるじゃんねえ」と思う人もいるかもしれませんが、そう簡単ではありません。遊戯王でいうペガサスのような、「日本語が完璧でないために片言になる外国人キャラ」の場合は、英語に訳されても変な英語を話すことはないでしょう。

そのため

・作中に「日本」という国の概念が無い世界観にいるキャラクターであること

・その世界の標準語が完璧でないので、片言になっていること

が条件となります。 

 今回自分のせっまいせっまい記憶から掘り起こして、条件に合う調査対象を3キャラクター用意しました。それがタイトルにもある、

・メリッサ(ポケモンBDSP)

・ペトラ(FE3H)

・クイナ(FF9)

になります。

・調査手法

 これが大学の論文とかだったら、彼女らが話しているセリフを全部起こして、プログラムに食わせてなんやかんや…となるのかもしれませんが、どっこいこれは全部趣味です。そのため、私が適当に見つけた彼らのセリフをなんやかんや比べてみることとします。

・メリッサ

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 ドイツ語版だとフランス語訛りだったメリッサですが、英語でもこの傾向は同じです。

“They hold contest shows in this city? I say to myself, enfin, I will excel. That is why I dress this way. C’est une performance! Also I study Pokemon very much. I have come to be Gym Leader.And uh, so it shall be that you challenge me. But I shall win. That is what a Gym Leader does,non?”

 対戦前の会話です。ドイツ語で引用した箇所よりも前から引用してみました。

見てみると、意味は伝わるけど、文法これでいいんだっけ?というものが散見されます。

“I dress this way”や、”it shall be that you challenge me”がその例です。私も文法に超詳しいというわけではないので、断言が出来ませんが、なんか変な感じがします・

 また、時制も少し砕けています。日本語版では、「ポケモンのことも べんきょーした。そしたら シムリーダー になりました。」という文章なんですが、”I study Pokemon very much”となっているので、意図的に過去形を使っていないのだと思います。

 あと、フランス語訛りはドイツ版のほうが強かったような気がします。理由は分かりません。ただ、フランス語自体はちょっと入ってますね。

まとめると、メリッサの片言要素は

・不自然な文法

・時制が合わないときがある

・ちょいちょい挟むフランス語

になるかと思います。ちなみにフランス語版のメリッサは、英語訛りで話すそうです。

 

・ペトラ

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 ペトラは、「ファイヤーエムブレム 風花雪月」に登場するキャラクターです。このゲームはフォドラという大陸が舞台のゲームなんですが、ペトラはそのフォドラの西方に位置するブリギットという島の出身という設定があります。そのためフォドラ語が不自由なのか、ゲーム内では片言で話します。

 

 今回はペトラとアッシュの支援会話の中から、ペトラのセリフをいくつか抜粋することで考察したいと思います。理由は私がアシュペトを好きだからです。

 

“We are needing vulneraries. Many people make use of them and our stock is lowly”

-「傷薬、必要です。使う人、増える、足りなくなる、現状です。」

 

“I am having an idea. When this war is over, we should be going to Brigit... with each other.”

-「わたし、名案あります。戦争、終わる、ブリギット、共に、行きましょう。」

 

“I gave you this promise, I hope you are understanding.”

-「約束します。あなたに、知ってほしい、です。」

 全体的に、ペトラはing形を多様する傾向にあります。”we are needing”だったり、”you are understanging”だったりが例です。

 ペトラは日本語版では、「○○する、しています。」とか、「○○する、します。」といった話し方をすることが多いです。恐らくこの「○○する、」で区切る部分を、動詞をing形にすることで表現しているのでは無いでしょうか。

 また、足りなくなるという意味でlowlyという地位の低さを表す語を使っていたりと、単純に意味と少しだけ違う、みたいな単語を使うこともあるようです。これについては、私もネイティブではないので、多く見つけることはできませんが…

 

まとめると、ペトラの片言要素は

・不自然なing形の多様

・本来の意味から少し外れた単語の使用

 

になるかと思います。

・クイナ

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 クイナはff9に登場するキャラクターです。そもそもff自体がいろいろな種族が出てくる世界観なのですが、クイナはク族という、その世界観のなかでも謎多き種族の一員です。ちなみに見た目はだいぶ可愛いです。

 そんなクイナは、「~アル」という、いわゆるエセ中国人的、協和語的な喋り方をします。

 今回はクイナのセリフを探すにあたり、FF9の日英対訳をまとめた素晴らしく勉強になるサイトがあったので、それを参考にしました。記事の最後にURLを貼っておきます。

 

  "Good food not only delicious!"

  "Good food made with heart!"

  "This very important when cooking for friends!"

  -「味だけ良いのが本当の料理じゃないアルね~」

  「心をこめて作ることがとても大切アルね~」

  「大切なトモダチに出す料理は、なおさらアルね~っ!」

 

  終盤のセリフです。 クイナみたいなキャラがこういうこと言うのが一番涙腺にキたりします。さて、英語を見てみると、文法はだいぶ砕けたものになっています。動詞が抜けていることが一目でわかります。

 クイナの文章には他にも、主語が抜けているものも多く存在します。主語や動詞を抜くことで、クイナの正体不明な感じや、それでいて幼い感じをだしているのかもしれません。

 

クイナの片言要素は

       ・主語、動詞が抜けている

になるかと思います。ビビクイナすき(唐突)

キャラ同士の比較

☆メリッサとクイナ

  メリッサは英語版、ドイツ語版では、フランス訛りの英語を話します。対してクイナは日本語版において、中国人っぽい話し方をしています。メリッサの英語をみてみると、所々フランス語が入り、フランス語訛りであることが一目でわかります。

  対して、クイナの英語では、主語と動詞の欠落で片言を表現しており、中国語要素は見られません。この違いはおそらく、フランス語と中国語の、英語に対する距離の違いに起因すると思われます。フランス語は英語と由来も近いので、英語の文章にフランス語が入っても文章は破綻しません。ただ、中国語はそもそもアルファベットでもないので、英語に違和感なく混ぜる、ということができません。

☆ペトラとクイナ

 日本語版のペトラとクイナを比べてみると、クイナの方が流ちょうな日本語を話しているように感じます。語尾にアルってつけてる以外は、ほぼほぼ完璧な日本語だからです。ただ、英語版になるとお互い砕けたものながら、ペトラの英語の方が文としての完成度は高い気がします。クイナの英語は、文で一番大事な主語や動詞な抜けることもおおいですしね。

 これは恐らくですが、キャラの性格などを考えて、翻訳者の方が訳した結果ではないかとおもいます。勉強熱心で真面目なペトラの方が、奔放で子供っぽいクイナよりもしっかりした英語を話すことは、なんとなくしっくりくるように思えます。こう見ると、キャラの性格も、翻訳の重要な要素であることがわかりますね。

 

おわりに

 今回は片言を話す3キャラを対象に、そのキャラの英語版を調べて比べてみました。

 今回調べて強く感じたのは、「ある程度文法が砕けてても全然通じるんじゃん」ということです。クイナの英語なんかには英語習いたての子供でも指摘できるミスがありますし、ペトラ、メリッサにも文法ミスがあります。

 ただ、私は非ネイティブなのでわかりませんが、恐らく英語ネイティブの人も、彼女らブロークンな英語を見て、おおよその大意を理解し、ゲームをプレイしているんだと思います。でなければ海外でFE3HやFF9は人気になってないでしょうし。

 そういうことなので、月並みではありますが、自分も含めて文法に不安がある人もガンガン単語が出てくるままに話せばいいんだと思います。ネイティブの人には片言に聞こえるかもしれませんが、大体伝わっているんじゃないでしょうか。

 

参考文献

 ☆FF9の日英比較がまとめられたサイト

           http://lunar.littlestar.jp/stardust/english/FF9/index.html

 

 ☆森カリオペのポケモン英語実況(英語メリッサのため)

 

 ☆マリン船長のポケモン実況(日本語メリッサのため)

 

 ☆アシュペトの日英支援会話動画

 

 

ポケモン新作に求めること2つ

 

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 今週、ポケモンのダイパリメイクのタイトルが発表されました。11月19日発売だそうです。当然買います。買いますが、これまでくらいにたっぷり時間をかけて育成、対戦していくかはまだ決まってません。むしろゲームの育成システムがこれまでと変わらなかったら、そこまでやりこまないんじゃないかという気がしています。

 

 ただ、久しぶりに対戦をしてみたい、またポケモンをゲームとして楽しみたいという気持ちは滅茶苦茶あります。そこで今回は、ゲームのシステムがこんな風に変わったら、今作もがっつり楽しめるんじゃないかな、という点を挙げていきたいと思います。前にも似たようなことを言っていた気もしますが、インターネット老人は同じ話を何回も擦るもんです。許してください。

 

 

 1.課金することで育成を完了できるようなシステムがほしい

 

 社会人になってみて約1年とちょっとですが、やっぱり趣味に使える時間は減ります。平日はどんなに頑張っても2時間ほどしか趣味に使える時間はありません。東方風神録ルナ攻略にも2か月ほどかかってしまいました。そんな社会人にとって、最低6匹、新しい戦術を思いついたらもう6匹、と育成していく時間を割くことはなかなかに大変です。そこまでするなら対戦はいいか、となってしまいがちです。

 

 そこで、一定のお金を払ったら、自分のポケモン個体値と特性、技構成と努力値を対戦用に設定できるようなオプションが欲しいです。価格はいくらが適正なのかはわかりませんが、一匹500円くらいなら全然出します。一ヶ月3000円で育成し放題、とかでもいいかもしれません。イメージとしては、お金を払うと、とくせいカプセルや各努力値振りアイテム、また限定技の技マシンとかが買える感じです。

 

もちろんお金を払いたくないという人は今まで通り育成すればいいわけです。お金が無くて時間がある学生と、お金があって時間のない社会人、多くの属性を持った人が参加できる対戦環境になればいいと思います。

 

 今では購入時以外にもゲームにお金を払うことは普通になっています。ソシャゲはガチャを引くために課金しますし、コンシューマーゲーにもDLCがあります。そんな中なので、課金すれば育成楽だよ、というシステムを出しても、そこまで消費者の反発は生まないんじゃないかと思います(最初はちょっとありそうだけど)。

 

 

 

  1. ストーリーモードに複数の難易度を出して欲しい

 

 24年間生きてきて、ポケモン本編がクリアできずに詰まった経験はありません。(ポケモンダンジョンはクリアできずに小学生のころ本当に落涙しながらカセット投げました。)

 

 もちろんポケモンは子供に遊んで欲しいゲームでもあるので、基本の難易度が低めなのは良いことです。ただ、時が経つにつれてポケモンを遊ぶ年齢層にも幅がでてきています。もう何年も遊んでいるヘビーユーザーからすると、ストーリーの難易度はどうしても低めに感じてしまいます。

 

 そこで、難易度を3~4段階で選べるようにしてほしいのです。ノーマルモードが普段通りの難易度、ハードは普通にやっているとまあまあ詰まるくらい、超ハードは相当な攻略がいるくらいがいいかなと思います。

 

難易度のあげ方としては、

・CPUのポケモンを倒したときにこっちが交換できるシステムの廃止

・単純に相手のレベルを上げる

・サンムーンのぬしポケモンであったオーラのシステムを採用し、敵の能力値を上げる

 

などがパッと思いつきます。

 

 超ハードを選ぶと、レベルが超高くて、初期からASが一段階上がっているガブリアスとかと戦わなきゃいけない感じです。すごく楽しそうな気がします。持ち物なしで超ハードクリアとか、ぜひ挑戦してみたいです。

 

ポケモンは、ストーリーはチュートリアルで対戦が本編」

 

 こういう趣旨の言葉はあんまり好きではありません。ストーリーも対戦も両方本編で、楽しめるものであってほしいです。一回ストーリーをクリアしたら、難易度上げてもう一周、こうした遊び方もできるようになってくれたらいいと思います。

 

 

 以上2点、こうなったらいいな、と思うことです。こうなるかどうかはわかりません、多分ならない気もします。ただ、ポケモンを遊んでいる年齢層が年々変化しているのは事実だと思います。最近はポケモンセンターのグッズとかを見ていると、結構高めの社会人向けグッズなんかも多く出ています。ゲームをプレイする層が変わったら、ゲームのシステムも変えていくのが自然だと思います。是非これからも末永く、ポケモンを遊んでいきたいと思います。

 

読んで頂きありがとうございました。

超イシズマイ戦記②~初めての実践~

前回のあらすじ
 
 ついに己の殻を破ることに成功したイシズマイ。だがしかし、剥き身のザリガニを襲う先制技の雨嵐は、あまりにも厳しいものだった。傷ついたイシズマイに手を差し伸べたのは、アローラの守り神だった…

 

イシズマイの「弱点」

 素直に相手が殴ってきた場合に、活躍が十分に出来ることは戦記①である程度理解してもらえたと思う。ただもちろんこの無敵のイシズマイ様にも弱点はある。すでに何回も書かれているのでもう弱点はモロバレだが、ここでも一度復習しておこう。
 

 先制技の存在がその一つである。一発目を頑丈で受けて殻を破るため、どうしてもHP1の状態で戦闘を続けることになる。確かに、殻を破るでS実数値が234になっているためほとんどのポケモンに抜かれることはない。しかし先制技はその限りではない。頑丈で受けたのち先制技を選択されれば、イシズマイは為す術なく崩れ落ちる。おそらくそのままその試合は負けてしまうだろう。
 

 弱点のもう一つはステルスロックを事前にまかれる展開であろう。近年多く使われるカバルドンナットレイといったポケモンは、先発で出てきたのちステルスロックを撒いてタスキ頑丈潰しを徹底してくる。頑丈がなくては、天下のイシズマイ様もただのマイナーポケモンに成り下がる。ステルスロックを未然に防ぐことで都落ちは避けたい。

 

 以上のことを踏まえ、相方には“カプ・テテフ”と“ミミッキュ”を選択した。テテフは言わずと知れた強特性、サイコメイカーにより先制技無効空間を作り出すことが出来る。そして、このテテフに挑発を仕込むことで先発に出てきやすいカバルドンナットレイステルスロック展開を防止することが出来る。SMが産んだ悪魔、ミミッキュは持ち前のばけのかわを活かし、タイマンで無類の強さを発揮する。イシズマイが取りこぼしたポケモンを、このポケモンでお掃除してしまう算段である。
 

 かくしてパーティ構築が終了した。パーティの欠点も洗い出すため、この3体のみでレートに潜っていく。

 イシズマイ
特性:がんじょう
性格:むじゃきorせっかち
努力値:AS252C4
持ち物:チイラのみ
技構成:からをやぶる/じたばた/ロックブラスト/じしん

 カプ・テテフ
特性:サイコメイカ
性格:ひかえめ
努力値:CS252
持ち物:グランドコート
技構成:サイコショック/サイコキネシス/ちょうはつ/ムーンフォース

 ミミッキュ
特性:ばけのかわ
性格:いじっぱり
努力値:AS252
持ち物:ミミッキュZ
技構成:じゃれつく/シャドークロー/つるぎのまい/かげうち

 

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 Q: カプテテフの持ち物の「グランドコート」とは何ですか?
 A: フィールドの持続を5ターンから8ターンに伸ばすアイテムです。壁に対する「ひかりのねんど」と同じような立ち位置のアイテムになります。

 Q: それはわかりましたが、相手のカプ系によるフィールド張り替えはどうするんですか?
 A: 知りません。アローラに守り神は一体しか必要ありません。


・最初の実践を経て

 

 思いのほか勝てた、というのが第一の感想である。20戦ほどして勝率としては約4割ほどで、1500スタートから1450程度におさまった。試合展開も勝つときはちゃんとイシズマイが暴れて勝利をおさめていた。構築のおおまかな方針は間違っていなかったと思われる。

 

 運用して感じた面白かった点として、先発のイシズマイを警戒するプレイヤーが極めて多かった点がある。カプ・テテフミミッキュで並んでいる中で、よもやイシズマイがエースだとは思わなかったのだろう。実際、イシズマイステルスロックを覚える低耐久ポケモンであるため、起点づくり要因にもなり得る。その点については相手の読みを見事に外すことが出来ていた。

 

もう一つ面白かったのが、サイコフィールドを枯らすための交換やまもるを誘発できた点である。今回のカプ・テテフは持ち物にグランドコートを採用しており、5ターンではフィールドの効果が切れない。しかし、相手の視点ではそんな考えが浮かぶはずもないため、「からやぶ積まれたけど、あとでターン使って先制技で処理すればいいや」という考えに誘われる。実はからやぶ1回では足りていない火力もこのような相手の行動を誘発することでカバーすることが出来た。


 一方で当然ながら課題点も多く浮かんだ。次の構築では、その浮き彫りになった課題点を整理しつつ正式な6体のパーティとしてレートに潜っていこうと思う。

 

~最初の実践を通して:第n次パーティ構築案~

 

 1回目の実践を通してどのような試合展開、ポケモンが厳しいのかの目星がついた。課題点と向き合い、解決策として導き出される新たなポケモンをパーティに組み込むことで課題の解決に努めていきたい。

イシズマイではきついポケモン
1.高耐久ポケモン
 イシズマイが殻を破るを積んだあとの威力200のじたばた・タイプ一致の連続技であるロックブラスト・2つの技が半減になる威力100の地面技じしんの3つを耐えてくるポケモンたちの相手が厳しい。具体的には、(KP上位から)カバルドンメガメタグロスギルガルドカプ・レヒレポリゴン2ナットレイテッカグヤメガクチートカミツルギグライオンバンギラス。多い、多すぎる。もう少し頑張ってほしい。

 

2.型破り持ちや連続技所持者
 数は多くないものの型破り持ちのポケモンや、連続技を所持しているポケモンたちと対峙するとイシズマイが何もできずやられてしまうケースが目立った。具体的にあげるとするならば、メガギャラドスドリュウズマンムーあたりだろうか。特に型破りドリュウズと出くわした際にはアイアンヘッドだけで試合が終わるというあまりに惨い結果となった。

 

3.フィールド張り替え+先制技
 大体の原因はカプ・コケコにある。先制技を無効化することで3タテを図るパーティ構築であるのに、さらっとフィールドを張り替えてきやがる、許せない。構築の関係上、基本的にこちらは死に出ししかポケモンの交換を選べない。そうすると、テテフをこっちがいくら考えて出そうがボルトチェンジで如何様にもされてしまうのだ。

 以上がこの3体できつかった点である。これを踏まえて残りの3体を考え、完ぺきなイシズマイパーティーを完成させていきたい。

 次回予告
3体のみでの初実践をまずまずの戦績で乗り越え、絆をふかめたイシズマイとその仲間たち。アローラの超人気ポケモンとともに戦うイシズマイの姿も、段々堂に入ってきた。しかし、3体は3体。きついものはやっぱりきつい。残りの3枠を埋めるポケモンを探すため、3体は長い旅に出た。次回、イシズマイ戦記③~伝説の剣~。お楽しみに。

イシズマイ戦記①~砂利石に潜む爪~

 

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 イシズマイを使いたい。その思いに駆られ、いやその呪いに駆られてしまった男の悲しき考察とその変遷が以下である。忙しい人が読むような記事では、まずない。


~誕生と歴史~
イシズマイイワパレス
 

 BWの時に追加されたヤドカリがモチーフのポケモン。岩虫タイプという珍しいタイプ構成を持っている。しんかのきせきが追加されたソフトでもあるため、種族値次第では大暴れもあり得たが、ヤドカリらしい慎ましさを前面に押し出した種族値編成をしている。

H50 A65 B85 C35 D35 S55
 
 ちなみに調べたところシーズン12での使用率ランキングではなんと467位という大記録を達成している。すごいぞ!イシズマイ! 

 

 進化先には同じく岩虫タイプのイワパレスがいる。こちらは高い防御種族値と攻撃種族値を活かした典型的な耐えて殴るタイプのポケモンである。そしてこのポケモンはなんと超強力な積み技として名を馳せる“からをやぶる“を習得する。ASを二段階上昇させられるうえ、特性がんじょうにより確実に一回は積めるため強い…はずだった。


 問題点はパルシェンが殻を破るの使い手として既に有名になってしまっていたこと、ASともに二段階上げてもリアクションのしづらい数値であったことだろう。確かにタイプが珍しいためパルシェンとの差別化の点では困らないかもしれないが、だからといって虫技に高火力なものもなく差別化の先が見えないポケモンであると言わざるを得なかった、第6世代までは。
 

 第7世代に突入し、いくつかの変化がイワパレス君に訪れた。A種族値の上昇と、特性くだけるよろいの仕様変更である。もともとそこそこ高い耐久を持っていたイワパレスでは頑丈を持て余すこともあった。そこでこの砕ける鎧の仕様変更である。物理技をもらうと、Sが1段階ではなく2段階上昇する。S種族値が45しかない彼にとってこの調整は大変愉快なものだったろうと思う。
 

 岩タイプ最強技であるがんせきほうと超強力な積み技のからをやぶるを所持し、Z技との相性のいいポケモン。字面で紹介するとこんなにも頼りがいがありそうなものなのに、シーズン12使用率ランキング驚異の194位。悲しい哉悲しい哉。

イシズマイイワパレスの違い
 

 今回は上記で散々強みを記したイワパレス、ではなくその進化前のイシズマイがシングルレーティングバトルで勝つための考察を行う。そこでまずイシズマイというポケモンの強みがどこにあるかを整理していきたい。種族値の確認から入る。

 

イシズマイ H50 A65  B85  C35 D35 S55
イワパレス H70 A105 B125 C65 D75 S45
 

 基本的にはイワパレスへの劣化種族値である(進化前ゆえ当たり前ではあるけども)。この種族値比較から見取れるイシズマイの特色はおおよそ2点挙げられる。

 

 一つは、耐久がイワパレスに比べて完全に低いこと。HBDいずれの種族値イワパレスに劣っているため、イワパレスが耐える攻撃でもイシズマイは大方耐えられない。
 

 もう一つは、Sの種族値イワパレスに比べて10も高いことである。これを最速をもとにして実数値で出すと、イシズマイS117イワパレスS106となる。高々11の差に見えるが殊素早さに関しては、細かな差が大きな違いにつながってくるケースは多くある。この11を大切にしたい。

 

・実際に運用する型~殻を切らせて岩を断て~


 上記のイワパレスとの差別化を意識したうえで今回運用していく型はこちらにしようと考えた。

 からやぶじたばた型
特性:がんじょう
性格:むじゃきorせっかち
努力値:AS252C4(ASのみVを想定)
持ち物:チイラのみ
技構成:からをやぶる/じたばた/ロックブラスト/じしん
 
 イシズマイイワパレスの大きな差別化点である「耐久が低い点」と「Sが11速い点」を活かし、今回はからやぶじたばたからの3タテを狙う技構成とした。可能な限り耐久を下げることで、どんな貧弱な相手の攻撃でも頑丈を発動することができる。頑丈が発動する体力であれば、持ち物のチイラのみ(ピンチでA↑する木の実)も共に発動する。そのターンにこちらは殻を破れば、A3↑S2↑の最強のヤドカリが誕生する。あとは威力200となったじたばた、タスキ頑丈ばけのかわ潰しのロクブラ、鋼への痛烈な打点である地震で暴れまわるのだ。しんぷる、いず、べすとっ!!!!
 

性格は陽気ではなく、無邪気ないしはせっかちを選ぶことを推奨する。努力値は火力と素早さをなるべく担保したいため貫禄のAS全振り、Cに4振っているのはほかの余計なところに努力値が入らないようにするためである。努力値振りの項目にもあるように、基本的にAS以外の個体値を必要としない。むしろ、この際耐久の努力値は低いほうがより勝ちに貪欲な姿勢ととらえられる。妥協個体こそが正義。


 素早さに関しての知識が本当に大切で、S117であるイシズマイは殻を破るとS234になることを押さえておきたい。90族未満の最速スカーフ(最速スカーフ90族とは同速)や、104族未満の準速スカーフ(準速スカーフ104族とは同速)よりはやいと考えておこう。数値だけだとわかりづらいが、準速スカーフのテテフ・ボルト・ランドや竜舞一積みのリザXに死に出しして殻を破るを選択出来ると考えると強さが分かってもらえるだろうか。
※ちなみに、イワパレスだった場合、最速でも破ってS212のため上記のポケモンと対峙したときに積めない。

・次回予告
 ついに己の殻を破り、殺戮の天使と化したイシズマイ。PGL使用率トップ30入りの日もそう遠くないと思われた。しかし、そんな彼に更なる試練が襲い掛かる。HP1で耐える健気なザリガニを襲う数々の先制技。彼の心の芯を無残に砕くステルスロック。現実はあまりにも厳しかった。そんな傷ついたザリガニにしかし、手を差し伸べた仲間がいた。次回、超イシズマイ戦記②~初めての実践~、お楽しみに。

「レアコイル」というポケモンの可能性を探る。

  こんにちは、あら汁連盟のかまきりです。ポケモンUSUMシーズン9皆さんお疲れ様でした。シーズン終わりのこの時期、色んな方が記す構築記事を密かに楽しみにしております。「レート〇〇いってないから…。」とか気にせずドンドン皆さん書きましょう。誰かの新たな発見に繋がるかもしれません。ちなみに私は書いたことありません。

 さて、私が金銀時代から愛してやまない「レアコイル」というポケモンの可能性について今回はまとめていきたいと思います。多分9割5分以上の方は興味がない分野になります。時間がある方どうぞ、有益な暇つぶしになるよう頑張りますゆえ。


ざっくり目次

1、 そもそもレアコイルってどんなポケモン
2、 レアコイルの限界値を探る(読み飛ばし推奨)
3、 現環境とレアコイル、型の考察まで
4、 まとめ

1、そもそもレアコイルってどんなポケモン
 レアコイルというポケモンが一体どのようなポケモンかをまず軽くおさらいする。

 初登場は初代ポケットモンスターである赤・緑。電気単タイプのポケモンとしてスタートをきった。高い特殊種族値を有していたレアコイルであったが、素早さが低かったため当時の高火力高速アタッカーのケンタロスダグトリオのじしんに封殺される扱いの難しいポケモンだった。
その後第二世代で新たに鋼タイプと悪タイプが追加され、電気鋼の複合タイプを持つポケモンとしてミカンの手持ちにも選ばれた。しかし、鋼タイプが追加されたことにより地面技だけでなく、格闘炎も抜群になる。半減も多くある鋼タイプではあるものの、攻撃のタイプとして強くないこともあり一長一短といった感想に留まった。
第三世代で特性「じりょく」と「がんじょう」が追加される。特性じりょくは鋼タイプのポケモンの交換を許さないという面白い特性。高い物理耐久で有名なエアームドを刈り取るなどいぶし銀な活躍をする地位を確立するかと思いきやエアームドの大文字の所持率が低くはなく、ドロドロに溶かされた哀れな液体金属になりさがることも多かったという。また、当時のがんじょうは一撃必殺無効の効果しかなかったため、大きな恩恵とはならなかった。
第四世代になるとレアコイルがまさかの進化。新たにジバコイルが追加され電気特殊の高火力ポケモンとして猛威を振るい、レアコイルの立場は完全になくなったかと思われた。しかし、進化すると元々あったS70がS60に低下。第四世代でこの差はとても大きく、素早さを1.5倍に出来るこだわりスカーフでS130属を抜けるため、差別化は容易に行えた。また、このことを元にした某氏のアテレコ動画が爆発的にヒットしたためレアコイルというポケモンへの注目度も高まった(一時的ではあるが…)。
第五世代では持ち物に「しんかのきせき」が追加されたことで耐久面が大幅に補強される。ポリゴン2を筆頭とする第四世代で新たに進化系が追加されたポケモンたちは大いに喜んだことだろう。またこの時から特性「がんじょう」の仕様が変更、きあいのタスキと同様の効果が付与され大きな強化となった。特性関係でいうともう一つある。この時から隠れ特性として「アナライズ」が追加されたのだ。Sが低い分ライバルであるジバコイルの専売特許ともいえるが、戦術に幅が増えるのは嬉しい。電気タイプの交換技ボルトチェンジが追加されたのもこのころ。レアコイルの役割にボルトチェンジの存在はプラスであることに間違いはない。栄華を極めたレアコイルこだわりスカーフを持って絶対に2回は殴れる高速アタッカー、いい響きだ。
 第六世代になっていくつかの向かい風が吹く。「はやてのつばさ」でHP1のレアコイルに絶対とどめをさしてくるファイアロー、「おやこあい」で二回殴るためそもそも頑丈の意味がなくなるメガガルーラファイアロー対策で撒かれるステルスロック。やめてくれ。そして、めざめるパワーの威力変更はレアコイルに大きな痛手となった。前まで自信をもって倒せていた4倍弱点持ちのドラゴンに対して考えなくてはならない…一体なぜ…。第五世代から転落具合が面白い、三日天下。
 第七世代では些細な変更点かもしれないが、最速めざ炎というこれまでの常識を根底から覆す変化がおとずれた。ただ、めざ炎を打ちたくなる相手は大抵そこまで素早くないので結果的にはあまり変わらなかった。


2、レアコイルの限界値を探る(読み飛ばし推奨)
 この項では、レアコイルの能力値の限界と実戦場面におけるダメージを明確にする。自分へのメモの意味も込めていろいろなことを記していくので、読み飛ばし推奨。3項の型考察を眺めたのち、必要に応じてこの項に戻ってきてもらえればと思う。

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先にレアコイルを語る上で外せない素早さに関する整理を行ったのち、与ダメ、被ダメの順に記していく。

素早さについて
※1スカーフ持ちは準速または最速と仮定する。
※2それぞれのex欄には書かれている種族値と一致するポケモンを挙げている。

レアコイル最遅 実数値67(実数値68以上→抜かれ、実数値67→同速、実数値66以下→抜き)
最遅71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
最遅70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
最遅69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

無振り48族以上→抜かれ ex)メタモンクリムガン
無振り47族  →同速  ex)カバルドン
無振り46族以下→抜き  ex)マスキッパ

4振り47族以上→抜かれ ex)カバルドン
4振り46族  →同速  ex)マスキッパ
4振り45族  →抜き ex)メガデンリュウガラガラ、ナッシー

準速16族以上 →抜かれ ex)なし
準速15族   →同速 ex)なし
準速14族以下 →抜き ex)なし

最速10族以上(ツボツボ以外) →抜かれ ex)なし
最速9族          →同速 ex)なし
最速8族以下(ツボツボのみ)  →抜き ex)なし

こだわりスカーフを所持している場合、最も遅いポケモンであるツボツボにも抜かれるため、記載は省略。


レアコイル無振り 実数値90(実数値91以上→抜かれ、実数値90→同速、実数値89以下→抜き)

最遅97族以上 →抜かれ ex)オノノクス、ラッタ、シンボラー
最遅96、95族 →同速  ex)ミミッキュグライオンカプ・テテフ
最遅94族以下 →抜き  ex)なし

無振り71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
無振り70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
無振り69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

4振り70族以上 →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
4振り69族   →抜き  ex)パンプジン(大)
4振り68族以下 →抜き  ex)アズマオウバクオングガメノデス

準速39族以上 →抜かれ ex)トリトドン
準速38族   →同速  ex)なし
準速37族以下 →抜き  ex)なし

最速31族以上 →抜かれ ex)なし
最速30族   →同速  ex)ヤドラン、カビゴンランクルスメガハガネールハガネール
最速29族以下 →抜き  ex)ムシャーナフレフワン

スカーフ準速9族以上→抜かれ ex)なし
スカーフ準速8族  →同速  ex)なし
スカーフ準速7族以下→抜き  ex)なし

スカーフ最速は全てのポケモン(ツボツボでさえ)に抜かれるので省略。


準速 実数値122(実数値123以上→抜かれ、実数値122→同速、実数値121以下→抜き)

最遅132族以上 →抜かれ ex)サトシゲッコウガ
最遅131族   →同速  ex)なし
最遅130族以下 →抜き  ex)メガゲンガー、カプ・コケコプテラクロバット

無振り103族以上→抜かれ ex)ウツロイドエモンガ
無振り102族  →同速  ex)ガブリアストリミアン
無振り101族以下→抜き  ex)ボルトロス(霊)ピジョットデデンネ

4振り102族以上→抜かれ ex)ガブリアストリミアン
4振り101族  →同速  ex)ボルトロス(霊)ピジョットデデンネ
4振り100族以下→抜き  ex)メガリザードンX・Y、ボーマンダ、サンダームクホーク

準速71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
準速70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
準速69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

最速60族以上 →抜かれ ex)ポリゴン2ジバコイルアシレーヌギルガルド
最速59族   →同速  ex)ブロスター、タイプ:ヌル
最速58族以下 →抜き  ex)ラムパルドズルズキンゴロンダ

スカーフ準速30族以上 →抜かれ ex)ヤドラン、カビゴンランクルスメガハガネール
同速なし
スカーフ準速29族以下 →抜き  ex)ムシャーナフレフワン

スカーフ最速23族以上 →抜かれ ex)なし
同速なし
スカーフ最速22族以下 →抜き  ex)なし


最速 実数値134(実数値135以上→抜かれ、実数値134→同速、実数値133以下→抜き)

最遅145族以上 →抜かれ ex)メガスピアーメガジュカインアギルダー
最遅144族   →同速  ex)なし
最遅143族以下 →抜き  ex)なし

無振り115族以上→抜かれ ex)ライコウアグノムメガヘルガーメガアブソルペルシアン
無振り114族  →同速  ex)ココロモリ
無振り113族以下→抜き  ex)ジャローダ

4振り114族以上→抜かれ ex)ココロモリ
4振り113族  →同速  ex)ジャローダ
4振り112族以下→抜き  ex)メガルカリオペンドラーブニャット

準速83族以上 →抜かれ ex)デンジュモク、ブーバーン
準速82族   →同速  ex)ルガルガン(まよなかのすがた)
準速81族以下 →抜き  ex)メガギャラドスギャラドスミロカロス

最速71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
最速70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
最速69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

スカーフ準速38族以上 →抜かれ ex)なし
同速なし
スカーフ準速37族以下 →抜き  ex)なし

スカーフ最速30族以上 →抜かれ ex)ヤドラン、カビゴンランクルスメガハガネール
同速なし
スカーフ最速29族以下 →抜き  ex)ムシャーナフレフワン


 持ち物なしの場合の素早さまとめは上記の通りになる。以下にはレアコイルを使用するうえで重要となるであろうこだわりスカーフ持ちのことについて記す。スカーフを持たせたときの意図を考えるとおそらく、準速または最速になるため今回はその2種の記載となる。S1段階UPの場合も以下を参考にしてほしい。

スカーフ準速 実数値183(実数値184以上→抜かれ、実数値183→同速、実数値182以下→抜き)

最遅は全てのポケモン抜くことが出来るため省略。

無振り164族以上(デオキシスSフォルムのみ) →抜かれ ex)なし
無振り163族                 →同速  ex)なし
無振り162族以下(デオキシスSフォルム以外) →抜き  ex)なし

4振り163族以上(デオキシスSフォルムのみ) →抜かれ ex)なし
4振り162族                 →同速  ex)なし
4振り161族以下(デオキシスSフォルム以外) →抜き  ex)なし

準速132族以上 →抜かれ ex)サトシゲッコウガ
準速131族   →同速  ex)なし
準速130族以下 →抜き  ex)メガゲンガー、カプ・コケコプテラクロバット

最速116族以上 →抜かれ ex)ゼブライカエルフーン
最速115族   →同速  ex)ライコウアグノムメガヘルガーメガアブソルペルシアン
最速114族以下 →抜き  ex)ココロモリ

スカーフ準速71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
スカーフ準速70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
スカーフ準速69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

スカーフ最速60族以上 →抜かれ ex)ポリゴン2ジバコイルアシレーヌギルガルド
スカーフ最速59族   →同速  ex)ブロスター、タイプ:ヌル
スカーフ最速58族以下 →抜き  ex)ラムパルドズルズキンゴロンダ


 スカーフ最速 実数値201(実数値202以上→抜かれ、実数値201→同速、実数値200以下→抜き)

最遅、無振り、4振りは全てのポケモンを抜いているため省略。

準速150族以上 →抜かれ ex)マルマインメガフーディンメガプテラ
準速149族   →同速  ex)なし
準速148族以下 →抜き  ex)なし

最速132族以上 →抜かれ ex)サトシゲッコウガ
最速131族   →同速  ex)なし
最速130族以下 →抜き  ex)メガゲンガー、カプ・コケコプテラクロバット

スカーフ準速83族以上 →抜かれ ex)デンジュモク、ブーバーン
スカーフ準速82族   →同速  ex)ルガルガン(まよなかのすがた)
スカーフ準速81族以下 →抜き  ex)メガギャラドスギャラドスミロカロス

スカーフ最速71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
スカーフ最速70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
スカーフ最速69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

以上が素早さに関するまとめとなる。見づらい部分多々あったかと思うが、各人に必要な情報のみを抜き出して読み進めてもらえればと思う。


次に被ダメについて。記載の仕方は以下の通り。
努力値振り(H-B-D実数値)
相手ポケモン名/性格/相手努力値振り/持ち物/技名/ランク補正/ダメージ/確定数
※その日の気分で計算しているもの、してないものがある。
※「じしん」を持っている可能性が高い等、どうあがいてもダメそうなものはご容赦あれ。
※実戦では積み技が使われている状況も想定される場合も、基本的にランク補正±0で計算している。
※フィールド等の効果についてはランク補正+1で対応している。

無振り(125-115-90)
ガブリアス/ようき/A252/なし/げきりん/±0/54-63/乱数2発(3.1%)
カミツルギ/ようき/A252/なし/リーフブレード/±0/51-61/確定3発
カミツルギ/ようき/A252/アクZ/つじぎりZ/±0/107-126/乱数1発(6.2%)
メガギャラドス/いじっぱり/A252/なし/たきのぼり/±0/90-106/確定2発
ギルガルド/いじっぱり/A252/なし/かげうち/±0/43-52/確定3発
ギルガルド/いじっぱり/A252/なし/せいなるつるぎ/±0/132-156/確定1発
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/76-90/確定2発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアジェット/±0/45-54/確定3発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/50-59/確定3発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアブレイク/±0/93-111/確定2発
ミミッキュ/いじっぱり/A252/なし/シャドークロー/±0/54-64/乱数2発(5.0%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/ミミッキュZ/ぽかぼかフレンドタイム/±0/72-86/確定2発

アーゴヨン/おくびょう/C252/ドラゴンZ/りゅうせいぐんZ/±0/109-129/乱数1発(18.7%)
メガゲンガー/ひかえめ/C252/なし/シャドーボール/±0/111-132/乱数1発(31.2%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/こだわりメガネ/ボルトチェンジ/+1/72-85/確定2発
カプ・コケコ/おくびょう/C252/こだわりメガネ/10万ボルト/+1/93-110/確定2発
カプ・コケコ/おくびょう/C252/デンキZ/10万ボルトZ/+1/120-142/乱数1発(81.2%)
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/ムーンフォース/±0/
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/サイコキネシス/+1/84-100/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ムーンフォース/±0/89-105/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/サイコキネシス/+1/127-150/確定1発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/なし/なみのり/±0/91-108/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/なし/ハイドロポンプ/±0/111-132/乱数1発(31.2%)
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/なみのり/136-162/確定1発
ギルガルド/ひかえめ/C252/なし/シャドーボール/±0/111-132/乱数1発(31.2%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/あくのはどう/±0/101-121/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/なみのり/±0/114-137/乱数1発(56.2%)

性格補正ありHB252振り(157-161-90)
カミツルギ/ようき/A252/なし/せいなるつるぎ/±0/100-118/確定2発
カミツルギ/ようき/A252/いのちのたま/せいなるつるぎ/±0/130-153/確定2発
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/54-64/確定3発
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/はたきおとす(持ち物あり)/±0/79-93/確定2発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアジェット/±0/33-39/確定5発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/36-42/乱数4発(37.9%)
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアブレイク/±0/67-81/乱数2発(6.2%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/なし/シャドークロー/±0/39-46/乱数4発(99.8%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/ゴーストZ/シャドークローZ/±0/76-91/乱数2発(96.8%)

性格補正ありHD252振り(157-115-134)
アーゴヨン/おくびょう/C252/なし/だいもんじ/±0/112-132/確定2発
アーゴヨン/おくびょう/C252/いのちのたま/だいもんじ/±0/146-172/乱数1発(50.0%)
アーゴヨン/おくびょう/C252/なし/りゅうせいぐん/±0/49-58/乱数3発(76.9%)
アーゴヨン/おくびょう/C252/ドラゴンZ/りゅうせいぐんZ/±0/73-87/乱数2発(69.1%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/なし/10まんボルト/+1/42-50/確定4発
カプ・コケコ/おくびょう/C252/いのちのたま/10まんボルト/+1/55-65/確定3発
カプ・コケコ/おくびょう/C252/デンキZ/10まんボルトZ/+1/81-96/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/ムーンフォース/±0/40-48/確定4発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ムーンフォース/±0/60-71/確定3発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/サイコキネシス/+1/57-67/確定3発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/サイコキネシス/+1/84-100/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/なみのり/±0/93-109/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ハイドロポンプ/±0/112-133/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/ミズZ/ハイドロポンプ/±0/126-148/確定2発
ギルガルド/れいせい/C252/なし/シャドーボール/±0/76-90/乱数2発(92.1%)
ギルガルド/れいせい/C252/ゴーストZ/シャドーボールZ/±0/150-177/乱数1発(75.0%)
メガゲンガー/おくびょう/C252/なし/シャドーボール/±0/76-90/乱数2発(92.1%)
メガゲンガー/ひかえめ/C252/なし/シャドーボール/±0/84-99/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/あくのはどう/±0/68-82/乱数2発(10.5%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/なみのり/±0/75-91/乱数2発(94.9%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/ミズZ/ハイドロカノンZ/±0/130-154/確定2発


つづいて、しんかのきせきを持った場合の耐久をまとめる。とつげきチョッキを持った場合の値もここを参照してほしい。


 しんかのきせき持ち無振り(125-172-135)
カミツルギ/ようき/A252/なし/リーフブレード/±0/34-41/確定4発
カミツルギ/ようき/A252/なし/せいなるつるぎ/±0/92-110/確定2発
カミツルギ/ようき/A252/いのちのたま/せいなるつるぎ/±0/120-143/乱数1発(81.2%)
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/51-60/確定3発
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/はたきおとす(持ち物あり)/±0/73-87/確定2発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアジェット/±0/30-36/乱数4発(92.3%)
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/33-39/確定4発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアブレイク/±0/63-75/確定2発
ミミッキュ/いじっぱり/A252/なし/シャドークロー/±0/36-43/乱数3発(3.3%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/いのちのたま/シャドークロー/±0/47-56/確定3発
ミミッキュ/いじっぱり/A252/ミミッキュZ/ぽかぼかフレンドタイム/±0/48-57/確定3発

 しんかのきせき持ち性格補正ありHB252振り(157-241-135)
カミツルギ/ようき/A252/なし/リーフブレード/±0/33-39/確定5発
カミツルギ/ようき/A252/なし/せいなるつるぎ/±0/68-80/乱数2発(1.9%)
カミツルギ/ようき/A252/いのちのたま/せいなるつるぎ/±0/88-104/確定2発
メガギャラドス/ようき/A252/なし/じしん/±0/132-156/確定2発
メガギャラドス/いじっぱり/A252/なし/じしん/±0/144-172/乱数1発(43.7%)
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/36-43/乱数4発(63.4%)
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/はたきおとす(持ち物あり)/±0/52-62/乱数3発(99.9%)
メガバシャーモ/いじっぱり/A252/なし/フレアドライブ/±0/134-158/乱数1発(6.2%)
メガバシャーモ/いじっぱり/A252/なし/とびひざげり/±0/144-170/乱数1発(50.0%)
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアジェット/±0/22-27/乱数6発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/24-28/乱数6発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアブレイク/±0/45-54/乱数3発(1.7%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/なし/シャドークロー/±0/25-31/乱数6発
ミミッキュ/いじっぱり/A252/いのちのたま/シャドークロー/±0/33-40/乱数4発(0.5%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/ミミッキュZ/ぽかぼかフレンドタイム/±0/35-42/乱数4発(16.3%)

 しんかのきせき持ち性格補正ありHD252振り(157-172-201)
アーゴヨン/おくびょう/C252/なし/だいもんじ/±0/76-90/乱数2発(89.0%)
アーゴヨン/おくびょう/C252/いのちのたま/だいもんじ/±0/99-117/確定2発
アーゴヨン/おくびょう/C252/なし/りゅうせいぐん/±0/33-39/確定5発
アーゴヨン/おくびょう/C252/ドラゴンZ/りゅうせいぐんZ/±0/49-58/乱数3発(76.9%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/なし/10まんボルト/+1/28-33/乱数5発(15.7%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/いのちのたま/10まんボルト/+1/36-43/乱数4発(70.6%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/デンキZ/10まんボルトZ/+1/54-64/確定3発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/ムーンフォース/±0/27-32/確定6発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ムーンフォース/±0/40-48/確定4発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/サイコキネシス/+1/38-45/乱数4発(99.0%)
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/サイコキネシス/+1/57-67/確定3発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/なみのり/±0/61-73/確定3発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ハイドロポンプ/±0/76-90/乱数2発(92.1%)
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/ミズZ/ハイドロポンプZ/±0/84-100/確定2発
ギルガルド/れいせい/C252/なし/シャドーボール/±0/51-60/乱数3発(94.9%)
ギルガルド/れいせい/C252/ゴーストZ/シャドーボールZ/±0/100-118/確定2発
メガゲンガー/おくびょう/C252/なし/シャドーボール/±0/51-60/乱数3発(94.9%)
メガゲンガー/ひかえめ/C252/なし/シャドーボール/±0/55-60/確定3発
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/あくのはどう/±0/47-56/乱数3発(29.9%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/なみのり/±0/52-62/乱数3発(99.3%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/ミズZ/ハイドロカノンZ/+1/130-154確定2発
ボルトロス(霊)/おくびょう/C252/なし/きあいだま/±0/90-106/確定2発
ボルトロス(霊)/おくびょう/C252/カクトウZ/きあいだまZ/±0/140-166/乱数1発(31.2%)


どんどんいきましょう、次は与ダメについて。記載の仕方は以下の通り。物理型は火力、技範囲共にあまりにノーフューチャーなので省略します。
努力値振り(C実数値)
相手ポケモン名/性格/相手努力値振り/持ち物/技名/ランク補正/ダメージ/確定数
※10万ボルト、かみなり、ラスターカノン、めざめるパワー各種の記載とする。
※育成論を見て、耐久値が比較的高いものand評価が高いもので計算しているものが多い。
※その日の気分で計算しているもの、してないものがある。
※実戦では積み技が使われている状況も想定される場合も、基本的にランク補正±0で計算している。

無振り(140)
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/67-79/確定3発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/96-114/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/56-68/確定3発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/96-114/確定2発
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/188-204/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/96-114/乱数2発(85.5%)
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/63-75/確定3発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/156-186/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/63-75/確定3発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/72-85/確定3発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/140-168/確定2発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/104-126/確定2発

性格不一致C252振り(172)
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/82-97/乱数2発(58.5%)
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/116-138/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/66-80/乱数2発(2.7%)
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/116-140/確定2発
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/228-272/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/116-138/確定2発
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/76-91/乱数2発(96.8%)
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/192-228/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/76-91/乱数2発(53.5%)
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/88-105/乱数2発(80.1%)
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/174-206/乱数1発(50.0%)
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/132-156/確定2発

性格一致C252振り(189)
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/91-108/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/126-150/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/74-90/乱数2発(83.9%)
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/128-152/確定2発
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/252-300/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/126-150/確定2発
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/84-100/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/210-248/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/84-100/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/96-114/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/192-228/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/144-170/確定2発


続いて、いのちのたま・こだわりメガネを持った場合を考える。(ものしりメガネ、たつじんのおびはごめんなさい。)また、こだわりメガネのところをC1段階UP時相当とする。

いのちのたま持ち性格不一致C252振り
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/107-126/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/151-179/乱数1発(68.7%)
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/86-104/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/151-182/乱数1発(18.7%)
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/296-354/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/151-179/確定2発
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/99-118/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/250-296/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/99-118/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/114-136/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/226-268/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/172-203/乱数1発(50.0%)

いのちのたま持ち性格一致C252振り
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/118-140/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/164-195/確定1発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/96-117/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/166-198/乱数1発(62.5%)
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/328-390/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/164-195/確定2発
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/109-130/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/273-322/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/109-130/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/125-148/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/250-296/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/187-221/確定1発


こだわりメガネ持ち性格不一致C252振り
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/123-145/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/170-204/確定1発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/102-120/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/174-206/乱数1発(93.7%)
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/344-408/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/170-204/乱数1発(12.5%)
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/114-135/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/288-338/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/114-135/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/132-156/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/260-308/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/194-230/確定1発

こだわりメガネ持ち性格一致C252振り
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/135-159/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/188-224/確定1発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/110-132/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/192-228/確定1発
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/376-444/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/188-224/乱数1発(68.7%)
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/126-148/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/312-368/確定2発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/126-148/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/144-171/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/284-336/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/212-252/確定1発


以上が能力値的にできるレアコイルの最大限となる。実際は技選択等により、もっと複雑に変化をすることになるが、ひとまずデータ系はここらで終わり。

3、現環境とレアコイル、型の考察まで

さて、ここまで長くなったがここから実際の場面を想定しつつレアコイルが出来ること、残せる爪痕を探っていく。

有用そうな技一覧(順不同)
10まんボルト・かみなり・ラスターカノン・だいばくはつ・でんじほうエレキフィールド・でんじは・ひかりのかべ・リフレクター・きんぞくおん・いやなおと・ほうでん・でんじふゆう・どくどく・めざめるパワー・にほんばれ・あまごい・まもる・かげぶんしん・チャージビーム・ボルトチェンジ・みがわり・マジックコート・リサイクル・じゅうりょく・エレキネット・じこあんじ・シグナルビーム・ねむる

① CSスカーフ型レアコイル
おくびょう/がんじょう/こだわりスカーフ
H4/C252/S252
10まんボルト/ラスターカノン/めざ氷/ボルトチェンジ
おそらく1番スタンダードと言えるであろうレアコイルの型。S70族の最速スカーフの実値は201、最速130族(カプ・コケコ、メガゲンガー)を抜ける値となる。耐久は思ってる以上に低いため、がんじょうありきで基本的には考えるのがいい。
無振りカプ・コケコに対して、1発目の先制ラスターカノンが56.5-66.8%のダメージを出すため、確定2発で倒すことが出来る(急所にあたっても結果はほぼ変わらない)。しかし、後攻のカプ・コケコがひかりのかべを選択した場合2発目のラスターカノンが28.2-33.1%のダメージになるため、どんなに最高乱数を引こうが66.8+33.1=99.9になり悲しみを背負う。壁コケコでなければおおよそいけるという認識を持とう。
CSメガゲンガーに対して、1発目の先制10万ボルトが56.2-67.4%のダメージを出すため、確定2発で倒すことが出来る(急所にあたっても結果はほぼ変わらない)。ちなみに返しのシャドーボールレアコイルに88.0-104.7%のダメージを叩き出すため、がんじょうが潰れている状態での後出しはオススメできない。HSメガゲンガーであった場合、1発目の先制10万ボルトが45.5%-54.4%のダメージとなり、2発目で落とせる可能性はどっこいといったところになる。ちなみに返しのシャドーボールは76.1-90.4%のダメージとなるので、レアコイルは確定で1発耐える。CSだろうがHSだろうが、対面であればいける見込みはあると思っていい。きあいだまは気持ちで避ける。
S130族のライバルとなる部分に関して、ざっとこんな感じになる。それ以外の与ダメに関しては「2、レアコイルの限界値を探る」参照。

使ってみるとわかるが、絶妙に足りない火力をどのようにして補うかが課題となる。ステルスロックや、天候ダメージなどをうまく利用する。相手の反動技を誘う。コケコのエレキフィールドや、テテフのサイコフィールドを上手く活用する。徹底していけばスカーフレアコイル活躍の時は近いだろう。

しんかのきせき基本型
ひかえめ/アナライズ/しんかのきせき
H252/B252/C4
10まんボルト/ボルトチェンジorチャージビーム/ラスターカノン/めざ炎orめざ氷
 しんかのきせきを持たせた際の基本となる型を目指した。先に断っておくと、しんかのきせきを持たせてはいるものの耐久が十分というわけでは決してない。現環境でレアコイルが後出しの形をとれる物理ポケモンは大変少ない。使用率上位常連のランドロスカバルドンボーマンダメタグロスギャラドスバンギラスガブリアス、ガルーラはじしんを高確率で持っている。他にもバシャーモ、リザXは高威力の炎技を、キノガッサルカリオは高威力の格闘技を持っている。以上のことで物理方面はきせきレアコイルにとって非常に厳しい環境であることはお分かりいただけるだろう。
 特殊方面はどうだろうか。ゲッコウガ、カプ・コケコ・カプ・テテフカプ・レヒレメガゲンガーを筆頭とした特殊ポケモンたちであれば、相性の観点からみても動きやすい。後出しをしてアナライズを利用した高火力で対面しているポケモンまたは交換で出てきたポケモンに圧力をかけていく。コンセプトが分かりやすく、使いやすいこと間違いなしだ。でも、それならチョッキジバコイルでいい。アナライズで後手も取りやすく、火力(C200)も特殊耐久(142*1.5=213)もジバコイルのほうが高い。補助技が使えないというデメリットもなくはないが、もともと覚える有用な補助技であるでんじはが誘う地面タイプに無効なこと、アナライズジバコイルの火力がすさまじく補助技の必要性を感じないことがあるため、きせきレアコイルとの明確な差別化点になりえない。レアコイルこだわりスカーフではないという意外性にそこまでの価値があるかだろうか…。
となると一周回ってやはり、きせきレアコイルの生きる道は物理耐久ということになるだろう。タイプ相性的に受けられないポケモンを除いた使用率の高い物理ポケモンというと、ミミッキュナットレイクチートハッサムあたりだろうか。ジバコイルに比べ対ミミッキュ性能に秀でているのは大きなポイントといえる。Aが2段階上がったミミッキュZ持ちミミッキュとHB特化ジバコイルが対峙した際、1発目シャドークロー(67-81ダメージ)、2発目ミミッキュZ(91-108ダメージ)とされてしまうと仮にオボンの実を持っていても発動できないまま倒されてしまう可能性がある。きせきレアコイルであれば、その心配はない。
性格補正なしHB252振りのレアコイルは、いじっぱりA252ミミッキュの剣舞シャドクロ+ミミッキュZをちょうど耐える。返しのアナライズラスターカノンで無振りミミッキュを屠ることが出来る。ゴーストZは知らない。D方面に関しても、持ち物なしの性格補正ありHD252と同程度の硬さを誇るためやわらかいわけではない。第2項の「レアコイルの限界値を探る(読み飛ばし推奨)」から性格補正ありHD252振りのところを参考にしてほしい。カプ・コケコはどんな持ち物であれ後出し可、テテフ・レヒレも持ち物次第で後出しが出来る。アナライズ込みの特殊技で後続に負担をかけていこう。
仮想敵であるミミッキュに勝つため、ラスターカノンは確定。10まんボルトも基本技として外す理由はないだろう。基本的には、アナライズ後攻ボルトチェンジが強いためそちらの選択で間違いはないが、チャージビームを所持することでポリゴン2との対面を有利に進めることが出来るため、選択とした。また、めざパのタイプは勝てるポケモンを増やすため(カミツルギナットレイハッサム等)めざ炎を選択するのが基本となる。カミツルギの剣舞せいなるつるぎは相手の努力値振りが甘いと耐える。返しのめざ炎で確1。ランド、マンダ、ボルトへの交換読みに自信のある方のみ、めざ氷を選択するのがいいだろう。

③ 壁貼り型レアコイル
むじゃき/がんじょう/ひかりのねんど
A4/C252/S252
リフレクター/ひかりのかべ/エレキネット/だいばくはつorどくどく
 レアコイルによるまさかの壁貼り型。がんじょうとS↓攻撃技(エレキネット、がんせきふうじ、こごえるかぜ)と両壁を全て網羅できるポケモンは実は希少である。コイル系列の三体と、フォレトス、そしてメレシーしかいない(他もいたらごめんなさい、ちなみにがんじょう持ちのトゲデマルひかりのかべを覚えない)。この三種の中で一番S種族値が高いのはレアコイルで、相手のSを1段階ダウンさせることで最速130族まで抜くことが出来るのは大きな強みだろう。
 技構成については、このポケモンの大きな特徴であるリフレクターひかりのかべ、そしてS↓技であるエレキネットを確定とし残り一枠の運用を各人の好みに任せたい。選択肢に残した二つの技はいずれも地面タイプへの起点回避の意味合いを込めている。フォレトス、メレシーとの差別化点については前述のとおりであるが、劣っている部分としてエレキネットは地面タイプに対して効果がない点がある。そもそも電気・鋼タイプを持つレアコイルは相手の地面タイプを呼びやすい。そのうえエレキネットしかまともな攻撃手段がないとせっかく貼った壁のターンが無駄になってしまう。そこで、自主退場を選べるだいばくはつと、もし生き残ったとき持続的にダメージを与えられるどくどくを選択肢とした。マジックコートも決まれば美味しいが上記の状況を想定し、今回は選択肢から除外した。
 相手に先制技がなければ、対面の結果が悪くても「S↓と壁1枚」または「壁2枚」はきっちり貼ることが出来る。レアコイルは地面タイプを強く呼ぶポケモン、両壁を展開し役割を全うしたあとに活躍するエースは地面に強いポケモンが適切だろう。その際、地面タイプの多くが覚えるがんせきふうじへの注意は怠らないようにしたい。

④ 受けループにおけるレアコイル
おくびょう/じりょく/デンキZ
かみなり/めざめるパワー炎/どくどく/みがわり
B76/C252/S180
 受けループへの対策を皆さんはどのような形で行っているだろうか。強烈な積み技を使用して、受ポケを突破する、呪い等の割合ダメージを利用して受けを成立させない、とんボルチェンで有利対面ずっと維持する…。数多くある対策の中で一番シンプルなものは、受けループの主要なダメージ源であるどくどくが通らないポケモンを準備することであろう。中でも、ステルスロックのダメージを最小限に抑えられる鋼タイプは、受けループ対策の王道と言ってもいいだろう。
 私が受けループ(ラキグライヤドラン)を使用していた当時(SMシーズン3)、その鋼の中で特に困らされたのは、クチートナットレイテッカグヤハッサムエアームドカミツルギといったポケモンたちであった。
 嫌な鋼タイプ
クチート…いじっぱりA252メガクチートの剣舞じゃれつく→HBメガヤドラン確定2発(67.6-80.5%)
ナットレイテッカグヤ…どくどく効かないうえにやどりぎ撒いてくる。ラッキーに出されるとつらい。
ハッサム…火力の高い一致物理虫はメガヤドランが受けきれない。
エアームド…受けループvs受けループで無限グライに出せる数少ないポケモン。私の手持ちにはいない。
カミツルギ…剣舞リーフブレードが無理すぎて無理。私は別のポケモンで対策組んだ。

 なんとかなる鋼タイプ
ヒードランメガヤドランのねっとうでゴリ押し。どくまもドランは知らない。
ギルガルドグライオンを出せれば大丈夫、相手はブレードフォルムでじしんを受けなくてはならない。
メタグロスエレキフィールドかみなりパンチをメガヤドランへの交換タイミングにされるとやばい。
ルカリオ…当時は特殊ルカリオも多くいたが、今は物理だらけなのでメガヤドランでなんとかする。
 受けループというパーティの特性上、基本的に1サイクルの中で相手のポケモンを沈めることはできない。じわりじわりと削っていくのみ。しかし、こと鋼タイプに関して言えばそのじわりじわりは通用しない。上記の嫌な鋼ポケモンに対しては最終的にダメージレースで負けてしまうだろう。そうして嫌な鋼タイプのポケモンたちをどのようにして倒すかを考えたとき、最初に逃がさず仕留めることに強く重点をおいて考えた。
 相手のポケモンを逃がさない特性は少ない。一つは皆さんご存知かげふみ。ゴーストタイプ以外のポケモンが交換を選択できなくなる強特性(とんボルチェンで逃げることは可能)である。多くのプレイヤーがメガゲンガーに影を踏まれ、悲しみに暮れながら降参ボタンに手をかけてきたはずだ。この特性を持つのはメガゲンガーソーナンスゴチルゼルだが、メガ枠はヤドランが消費してしまっているソーナンスゴチルゼルではハッサムクチートの相手をするのはいささか厳しいものがある。かげふみはダメ、となると次に考えられるのはありじごくありじごくを持つポケモンは、ダグトリオナックラーどちらもタイプは地面、そして物理アタッカーである。これでは、ナットレイを捕まえることは出来ても逆にこちらがやられてしまう。ありじごくも今回の場合不適。
 最後に登場したのが、「じりょく」である。対戦に関してはかげふみの鋼タイプ限定バージョンという完全劣化不遇特性だが、この特性を用いることにより嫌な鋼タイプに対して滅法強いポケモンを準備することが出来る。ただ、じりょくを持つポケモンは、コイル系統イシツブテ(アローラ)系統ノズパス系統の3種類しか存在しない。いずれも地面4倍という悲しみを背負っている。昔に比べてじしんの所持率が下がったとはいえ、まだ持っている可能性があるテッカグヤに後出しして倒されてしまったら目も当てられない。テッカグヤより素早く、一撃で仕留められるじりょくのポケモン。S61族よりはやいじりょく持ちは一体しか存在しない。それがレアコイルなのである。
 受けループでのレアコイルの採用理由を理解してもらったうえで、今回の調整のことについてと技構成について説明していく。
 Sは今回の採用理由にもある最速テッカグヤ抜き調整の実数値124。これによりスカーフ型以外のテッカグヤを完全に抜き去ることが出来る。ちなみにここまで努力値を割くと、嫌な鋼タイプに分類されているもののうちカミツルギ以外の全てのポケモンに先手を取ることが出来る。レアコイル以外のポケモンが、テッカグヤナットレイに対峙した際まずは1ターン居座ってやどりぎのタネをそのポケモンに打たせてから交換する流れにすると良い。その後場レアコイル降臨初ターンみがわりから入ると、じりょくで手持ちに戻れなくなり最後の抵抗としてやどりぎのタネをうってくる。その後テッカグヤであった場合そのままデンキZで倒し、ナットレイであったらめざ炎2発で倒す。ナットレイのジャイロボール程度ではみがわりは壊れない。
 Cは全振りにすることで、鋼以外の相手ポケモンに少しでも多くの負担をかける。C252デンキZかみなりでH252メガクチートが高乱数1発(93.7%)、ふいうちをみがわりですかすなどすれば、最小限の被害でメガクチートを突破できる。10まんボルトZでは中乱数程度(68.7%)なので出来ればかみなりを選択したい。メガクチートからははたきおとすを誘いやすいのもポイント。Cにこれだけ努力値を割いていてめざ炎がある以上、メガハッサムに対して強めに出れることも多いのだが、受けループ対策を徹底している方が相手だととんぼがえりをしっかり選択してくるので、メガハッサムを落とせる状況をちゃんと作ることが重要。
 技の選択肢として追加するとしたら、ナットレイやじしん、かえんほうしゃのないテッカグヤをハメることが出来るかげぶんしん、チャージビームあたりであるが状況があまりに限定的で使っていた実感として厳しいであろうことから今回は選択肢から除去している。
 この型のレアコイルをパーティに投入した状態での最高レートは2015だった。特に、相手のナットレイに対して出せた場合みがわりを残した状態でボーマンダと対面することが出来たり、デンキZが有効に働く場面も多々あった。選出率こそ低かったが、想定した仕事はしっかり達成してくれた。

⑤ ビビりだま型レアコイル
ひかえめ/がんじょう/ビビりだま
H4/C252/S252
チャージビーム/10まんボルト/めざめるパワー氷/ラスターカノン

 レアコイルの代表的な型、最速スカーフ。ジバコイルとの明確な差別化点である素早さを活かしたレアコイルならではの型として一世を風靡した。しかし、こだわりスカーフという持ち物のデメリットは大きく相手の地面タイプの無償降臨を許してしまうこともしばしばあった。現環境では、一回の無償降臨が試合を決めてしまうこともある。そこで生じるそのデメリットは、決して無視できるものではない。素早さ1.5倍というメリットを残したまま、デメリットを無くすにはどうするか。そこで今回行き着いた持ち物が、「ビビりだま」だったのである。
 ビビりだまというとレート対戦を楽しむほぼ全ての人間がお世話になっている道具だが、対戦時における効果を理解している人は意外に少ないように思われるため先にその解説をする。

 ビビりだま…持たせると「いかく」を受けた時に素早さが1段階上がる。

 いかくを受けた時のみ発動する極めて限定的かつマニアックな効果であるが、私はこの効果が現環境、そしてレアコイルにあっているのではと考えた。
使用率30位以内にランクインしているポケモンの中で特性いかくのポケモンは、ランドロス(使用率2位)、ボーマンダ(使用率6位)、ギャラドス(使用率12位)、クチート(使用率24位)。4/30がいかくであることにも驚くが、この中の使用率2位のランドロスと、使用率6位のボーマンダに出会う確率の高さには目を見張るものがある。
 ランドロスボーマンダギャラドスのいかく以外の共通点として挙げられるのは、いずれもじしんを覚えること(いずれも所持率50%越えと高い数値)、素早さ種族値レアコイルより高いことがある。後出しないしは死に出しで、レアコイルに対して先手で確定1発をとることが出来るのが上記の3体なのだ。中でもランドロスは地面タイプを含有しているため、レアコイルのメインウエポンである10まんボルトに合わせて出てくることも多い。ビビりだまの発動機会には間違いなく恵まれているポケモンだろう。
 今回性格はおくびょうではなく、ひかえめを選択した。確かにビビりだま発動時最速レアコイルの場合、130族まで抜き去ることが出来る。ただその場合は火力が犠牲になってしまう。今回の仮想敵であるランドロスボーマンダあたりと対面した時に火力不足で悩まされてしまうのはもったいない。特攻に補正をかけることでそのポケモンたちに勝てる確率をあげるようにした。準速70族のS1↑は最速110族や、準速120族を抜くことが出来る。準速がほとんどのメガボーマンダまで抜ければ十分だろうと判断した。準速70族が抜ける細かい範囲については第2項「レアコイルの限界値を探る(読み飛ばし推奨)」の最初のほうに詳しく記載している。
 技に関して、この型は10まんボルト、ラスターカノン、めざ氷、チャージビームを確定としたい。10まんボルト、ラスターカノンは優秀な一致技。めざ氷は今回の仮想敵であるランドロスボーマンダに対して必須。チャージビームは、相手のポケモンが残りHPの少ないときに撃つことでその後の展開をより安定させることが出来る。特攻の種族値が今一つ足りていないレアコイルには優秀な積み技となるだろう。めざ氷のダメージについては、第2項では記載をしていないため、ここに記載しておく。

相手ポケモン名/性格/相手努力値振り/持ち物/技名/ランク補正/ダメージ/確定数
ランドロス/いじっぱり/無振り/なし/めざめるパワー氷/±0/172-204/確定1発
ランドロス/いじっぱり/HD252振り/なし/めざめるパワー氷/±0/132-156/確定2発
ランドロス/いじっぱり/H212D220/とつげきチョッキ/めざめるパワー氷/±0/88-108/乱数2発(78.1%)
メガボーマンダ/いじっぱり/無振り/なし/めざめるパワー氷/±0/156-188/乱数1発(56.2%)
メガボーマンダ/しんちょう/H244D180/なし/めざめるパワー氷/±0/120-144/確定2発

 4倍弱点なのに、確定2発に入らないポケモンがいることに怒りすら覚えるものの大方のランドロスメガボーマンダにはがんじょう込みで勝てるといってよいだろう。めざめるパワーの威力が昔の70だったらもっと安定していた。悲しい。
 ランドロスにしろ、ボーマンダにしろどこかでチャージビームを当ててから立ち向かうことが出来れば無傷での突破もありうる。時に慎重に時に強欲に立ち回る胆力が求められるだろう。

 ジバコイルとの差別化に関する余談になるが、ビビりだまジバコイルとビビりだまレアコイルにはどのような違いがあるかを軽くまとめる。
 種族値ジバコイルC130・S60、レアコイルC120・S70。仮想敵とするランドロスボーマンダを抜くためにはジバコイルは最速である必要がある。対するレアコイルは仮想的に対して考えるならば準速で十分。その前提を踏まえ能力値の計算を行うと、
ジバコイル:C130+52=182、S(60+52)*1.1=123
レアコイル:C(120+52)*1.1=189、S70+52=122
となる。ジバコイルのほうがS実数値が1高く、レアコイルのほうがC実数値が7高い。このS実数値1の差は、最速の115族を抜くことが出来るかに関わってくる。S115族には、ライコウアグノムメガヘルガーメガアブソルがいる。このポケモン群を見たときに考えることは各人で違うとは思うが、私は現環境を鑑みたとき、S115族を抜く必要は必ずしもないと判断した。それよりも、レアコイルがC実数値7ぶん上がることで変わってくるメガボーマンダへの乱数のほうを重要視したい。
 実際には耐久指数などでもジバコイルとは大きな違いがあるが、CSジバコイルの耐久値ではほとんどの等倍の攻撃が確2になってしまうだろう。ならば、それは優秀な特性であるがんじょうで補えばいい。ビビりだまを持たせるのであれば、レアコイルのほうが適切だと私は思う。

4、まとめ
 長きにわたる考察を読んでくださった方、ありがとうございました。
 今回の考察を通して、レアコイルジバコイルの差別化の難しさを改めて感じました。レアコイルジバコイルに勝っている素早さの種族値を如何に活かすかが重要になります。しんかのきせきを持たせて耐久を上げる場合は、オボンジバコイルより秀でている点など改めて見つめなおす必要がありそうですね。(今回の反響次第で、きせきレアコイルについて別で記事書くかもしれません。)また、この記事の作成中に同団体の炭焼き君に指摘されたことですが、「レアコイルこだわりスカーフを持っているだろう」と思わせることで他のポケモンのスカーフがバレにくくなる、という点も抑えておくといいかもしれません。
 ジバコイルレアコイル、似ているようで異なる両者を相手が見たときに受ける印象は少なからず違うはずです。ただのイロモノポケモンとしてではなく、そのポケモンだから出来ること、相手が受ける印象まで想定したうえでレアコイルを選んだといえるぐらい使いこなしていきたいものですね。

【S9最高2130最終2110】破壊光線Zポリゴン2 †神の一撃†

 

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 こんにちは、炭焼きです。突然ですが、皆さんポケモンをやっていて一番楽しい瞬間、快感を覚える瞬間はどこでしょうか。私は、相手の意表を突く高威力技をぶち当てる瞬間に、一番エクスタシーを覚えます。今回はそんな高威力の、†神の一撃†をぶち当てていくノーマルZポリゴン2入りパーティーの構築記事です。このパーティーは、補完や役割などの考えを前提としたうえで、「楽しくポケモン対戦をしたい!」という考えに基づいて組まれています。そのため、ポリゴン2以外にもこのパーティーには気持ちよくなれる要素がたくさんあります。今回の記事ではそういった点を紹介することで、私から見たポケモンの楽しさをお伝えできればと思っています。
 実は私はシーズン2の時点から断続的に破壊光線ノーマルZポリ2を使っており、また以前にも構築記事を書いたことがあります。しかし今回シーズン9において、自己最高のレート2130、また最終2110を達成できましたので、もう一度記事を書くことにしました。
 そのため、今回の記事では前回で書いた内容は省くようにしています。ダメージ計算や詳しいパーティコンセプトは前回の記事にありますので、そちらも合わせてご参考ください。
   最後に、今回は使用者からみたZポリ2の対策法も書いてみました。是非ご一読しつつ、これをされると私が楽しくポケモンできないので、あんまり実践しないでください。

 

→前回の記事
http://eag9091les.hatenadiary.jp/entry/2017/03/11/031740

 

目次
① 立ち回り方、勝ち方
② 各ポケモン紹介
③ こんなポリ2には気をつけろ!ノーマルZポリ2の見分け方、またその対策

① 立ち回り方、勝ち方

・ノーマルZの一貫性が取れている場合(岩、鋼、ゴーストが相手にそんなにいない)
→先手でポリ2を出し、トリックルームを張ります。そのあとはノーマルZで相手に高負荷をかけ、そのリードを保ったまま逃げ切りましょう。

 

※第七世代に詳しくない人のために

Z技とは、Zクリスタルというアイテムを持たせることで使えるようになる特別な技のことです。対戦中に一度だけ、普通の技をZ技に進化させて使います。Z技の威力は進化元となった普通の技の威力とおおむね比例しているため、威力が最高である破壊光線をZ技にするのがいい感じです。さらにZ技にすることで破壊光線の打った後一回休みのデメリットも消えるため、一石二鳥です。

 

 ・ノーマルZが通らない場合、また相手にキノガッサがいる場合
 →基本的にはポリゴン2以外を選出し、サイクル戦を仕掛けていきましょう。トリルを採用していることもあり、このパーティーにはH振りのポケモンが多いです。また一匹一匹の火力も高いため、ある程度役割論理のようなサイクル戦での強さを発揮することができます。

 

② 各ポケモン紹介

 ポリゴン2@ノーマルZ 控え目 H244 C252 D12     
トリックルーム/†破壊光線†/冷凍ビーム/十万ボルト

  このパーティーの主役であるポリ2です。上述の通り、破壊光線Zを叩き込むことで、手軽に気持ちよくなることが可能です。逆に厳しいのは、破壊光線Zにゴーストタイプを合わされた場合です。再戦などで、こちらの型がばれている場合は仕方ないにしても、ポリゴン2を見て、普通のポリ2だと認識したうえであとから出てくるゴーストタイプはそこそこいます。毒を入れに来るガルド、呪いに来るミミッキュ、歌いにくるゲンガーなどです。破壊光線Zをすかされてしまうと、萎えるなんてものではありません。ズボンを脱いだ瞬間に家族が帰ってきた時のようなガッカリ感だけが残ります。気をつけましょう。(気をつけるだけ)

 

マリルリ@こだわり鉢巻
意地っ張り H252/A252/D6
滝登り/じゃれつく/馬鹿力/アクアジェット

 ポリゴン2が厳しいウルガモスバシャーモを見るために登用された鉢巻マリルリです。HPが満タンのバシャやウルガを、HPに振られてなければ、アクジェ一発で持っていくことができ、やっぱり気持ちよくなれます。アクアブレイクでなく滝登りなのは、トリル下では先制できる場合も多いからです。
 ただこのマリルリちゃんはちょっとシャイな性格らしく、イケメンポケモンボーマンダ君やキングドラ君には、恥ずかしくてなかなかじゃれつけない時があります。最初の2100チャレンジで、ラス1マンダにじゃれを外したときはどうしてやろうかと思いました。でも性格意地っ張りな女の子が実は恥ずかしがりやっていう設定は僕はすごい好きです。そういうバイノーラル音声CDとか欲しいですね。

メガメタグロス
意地っ張り H252/A252/D6
アイアンヘッド/思念の頭突き/アームハンマーバレットパンチ

 硬い、強い、そこそこ早い、の3拍子がそろったメガメタグロスです。このパーティーのほとんどのポケモンは、眼鏡テテフのサイキネで上からワンパンされてしまうため、それを補うために登用されています。また、ポケモンとしての単体性能、困った時に何とかごまかす性能が高いため、ポリ2の破壊光線Zを打った後の詰め役から、またポリ2が仕事できなかった時の尻拭いまでやってのけます。最終日は思念もアムハンもほとんど外さなかったような気がします。影の主役、MVPです。強くてカッコいいポケモン、例えばメガボーマンダなどと殴りあうのはとても絵になり、やっててワクワクします。(悟空)

 ニドクイン@命の珠
控え目 H252/C252/D6
ヘドロウェーブ/大地の力/冷凍ビーム/火炎放射

  もともとはポリ2が格闘Zレボルトと対面した場合の引き先として採用しました。ポリ2で張ったトリックルームが2,3ターン残っている状態で出すと本当に強いです。交代読み冷凍ビームを決めたときの快感は他では味わえないものでしょう。交代読みを外して、例えばギルガルドに冷ビを打ってしまったときの焦燥感、絶望感もなかなか味わえません。こういう切った張ったの丁半博打ができるところが、このポケモンを使っていて一番楽しいところです。このポケモンを使えば、あなたも気分は赤木しげるです。

 

ガブリアス@気合いのたすき
陽気 逆鱗/地震/岩石封じ/炎の牙
H6/A252/S252

 両リザードン対策として採用したガブリアスです。またタスキ持ちなので、ポリ2で得たリードを保って逃げ切るときにも便利です。さらにこのパーティーでは唯一のSにしっかり振っているポケモンなため、キノガッサや呪いミミッキュなどのSが足りないとどうしようもないポケモンへの貴重な対抗手段でもあります。炎の牙はそんなに読まれないみたいで、ナットレイカミツルギへ強く出れます。ですが一番ドヤ顔できるのは、鮫肌のためにガブリアスに交換して鮫肌ダメージで相手のHP赤だったポケモンを倒せたときです。めっっっっっっちゃ脳汁でます。

 

メガリザードンY
控えめ 基本HC振りでSに少々
大文字/ソーラービーム/めざ氷/ニトロチャージ

 ギルガルドを一撃で倒して気持ちよくなりたい、という思いから登用に至ったメガリザYです。トリルを使うパーティーなので、Sにはほとんど振らずにニトチャで抜いていく形にしています。選出率は6位でしたが、選んだときは豪快な火力で活躍してくれました。かっこよかったです。またこのポケモンは見せポケ性能が高く、このポケモンを採用した後は相手の先発ランドロス率が大きく上がりました。ステルスロックを撒きにくるのです。ステロ持ちランドはBがDより高いことが多く、先発のポリ2がダウンロードでCを上げることができるのです。さらにランドは冷ビで倒せるため、2匹目以降のために破壊光線Zを温存できます。あれ、これってポリ2の説明じゃね


③ こんなポリ2には気をつけろ!ノーマルZポリ2の見分け方

 現在PGLで確認したところ、ノーマルZ持ちのポリゴン2の割合は1.5%ほどです。こんな些末な割合のZポリ2を見せ合いの段階で考慮するのは現実的ではありません。ですがある程度警戒しておく、Zポリ2の存在を頭に入れておくことは必要でしょう。そこでここでは、実際に使った人間の目線から、ポリゴン2がどのような挙動を見せたら警戒すべきかを書いていきます。

 ・他のポケモンとの組み合わせが特にないのに、初手で出てくる。
 Zポリ2を運用する場合、先発での選出が基本となります。輝石を持っていないポリ2では数値受けが難しく、受けだしができないからです。さて、一般的にポリ2が先発する場合は、後に控えるポケモンのサポートが主な役目ではないでしょうか。具体的にはポリクチでのトリル張りや、オニゴーリなどのための電磁波まきです。そうした「ポリ2がサポートすべきポケモン」がパーティ中にいないのに、先発で出てくるポリ2は要警戒でしょう。

 

・トリルパ、という感じでもないのに、初手はトリックルーム
 Zポリ2はZ技を打った後も上から殴りたいので、初手は九分九厘トリックルームを打ちます。トリルエースが見当たらなそうなのに初手にトリルを打ってきたポリ2は相当怪しいです。警戒度90%です。

 

なんかすごい柔らかい
 一番わかりやすい判断ポイントです。輝石を持っていないため、普通のポリ2と比べて異様に柔らかいです。メタルスライムとスライムぐらい硬度に差があります。そのため、初手で殴ってみてなんか普段よりダメージが入り、さらに相手のポリ2がトリルを張ってきたら、ゴーストタイプに交換するのも一つの手でしょう。私はこれをやられたら発狂します。


終わりに

 以上が今回の記事になります。今回はZポリゴン2の対策方法も書いたため、私も来シーズンからはこの構築からは卒業しなければならないかもしれません。ですが私はパーティの新規構築能力がないため、やっぱりまたこの構築に戻ってくるかもしれません。そうしたらZポリ2への対策をまた対策し、メタゲームのいたちごっこを楽しみたいと思っています。それもポケモン対戦を楽しむ一つの方法でしょう。

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