あら汁魂

ポケモンについて

単語力向上!!英語ポケモン語源学

 

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 こんにちは、炭焼きです。突然ですが、僕は英単語を覚えるのが昔から大嫌いでした。文法は分かっていても、単語が分からずにたいあり、ということが過去何回あったかわかりません。
 

 さて、最近は覚えられる単語の量を増やすために、英単語の語源を気にするようにしています。語源というのはその単語の成り立ちのようなもので、長い単語を覚えるときに特に有効です。その単語をいくつかの意味に分解することで、その成り立ちが覚えられるのです。

 

 例えば、Expressという動詞には、表現するという意味があります。この単語は、exと、pressという2つに分けることができますね。exという部分には、「外に」、という意味があります。Exotic(外国風の)や、Export(輸出する)など、他のexから始まる言葉も、「外」というニュアンスを含むものが多いですね。また、Pressにはそのまま動詞で、「押す」、という意味があります。日本語でもよく使う「プレッシャー」は、このpressの名詞形です。僕は特性プレッシャーのまもみがスイクンに3タテされたことがあります。

 

 総合すると、ex(外に)+ press(押す)、で表現する、という意味になります。感情などを外に押し出すイメージでしょう。また、Expressと似た単語に、印象を与えるという意味のImpressという単語があります。この単語は、Im(内に)+ press(押す)、という2つに分解できます。相手の心の内に印象を押し込むイメージでしょうか。

 

 さて、こんな風に単語を分解して覚えることで、覚えられる単語の数が増やせる訳ですが、皆さんは英語版ポケモンの名前はご存知でしょうか。そもそもポケモンの名前は、例えばクサイハナのように、単語を2つくっつけて作られたものが多いです。これは英語版のポケモンでも当てはまります。そのため、英語版ポケモンの名前を分解して出てきた単語を覚えれば、語彙力が増えるんじゃね?というのが今回のテーマです。

 

・Venomoth(モルフォン)=Venom(毒、悪意)+ Moth(蛾)

・Tentacruel(ドククラゲ)=Tentacle(触手)+ Cruel(残酷な)

・Dratini(ミニリュウ)=Dragon(ドラゴン)+ Tiny(ちっちゃな)

・Typhlosion(バクフーン)=Typhoon(タイフーン)+ Explosion(爆発)

・Houndoom(ヘルガー)=Hound(猟犬)+ Doom(悪い運命、破滅)

・Blaziken(バシャーモ)=Blaze(激しく燃える)+ Chicken(チキン)

・Slaking(ケッキング)=Slack(ゆるい、怠ける)+ King(王)

・Claydol(ネンドール)=Clay(粘土)+ Doll(人形)

・Breroom(キノガッサ)=Umbrella(傘)+ Mushroom(食用キノコ)

・Infernape(ゴウカザル)=Inferno(地獄の炎)+ Ape(サル)

 とりあえず10匹のポケモンを紹介してみました。これだけでも20個の英単語が覚えられたことになります。なんて効率的なんでしょう。ここまでくると、ポケモンとは是すなわち勉強です。勉強は継続が大事なので、皆さん毎日レートに潜りましょう。

 なお、他の英語でのポケモン名が気になる人は、「ポケモンWiki」さんの「ポケモンの外国語名一覧」を見ると全てまとめられています。中国語版のポケモン名の字面が面白いので、一度見てみてください。

 

目指せ意識高いトレーナー! 英語のポケモン専門用語まとめ

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 皆さんこんにちは、炭焼きです。最近は英語の勉強もかねて、海外ポケ勢の対戦実況動画をYoutubeで見ています。基本的に彼らは6対6のフレンド対戦が多く、3体3のレート戦とはまた違った趣向が楽しめます。また、海外勢の間には非公式ですが、強さによって1軍、2軍的なポケモンの軍分けがなされており、4軍対4軍といったマイナーポケ同士の対戦も見ることが出来ます。こういった海外勢の対戦システムも、需要があればいつかまとめてみようと思っています。

 さて、英語でのポケモン実況を聞いていると、僕のリスニングスキルはまだまだですが、ポケモン対戦に関する専門用語があることに気づきました。そこで今回はそれらの用語をいくつかまとめてみようと思います。

 意識の高いトレーナーになるには、グローバルな環境にキャッチアップすることがインポータントです。是非たくさんのワードを学んで、オフ会などでユーズしてみてください。対戦相手をドン引きさせて、勝負の流れをこちらに引き寄せることができるでしょう。

 

☆Double Switch      交換読み交換のこと。 お互いにポケモンを交換するのでダブルスイッチ。

 

☆Over Predict        深読みのこと。Overは超える、Predictは読みで、読み過ぎてしまう、といったニュアンスか。

 

☆Hazard Setuper         ○○撒き(ステロやどくびしなど)

※Hazard=障害、Setup=設置する
 海外の対戦は6対6のことが多いので、ステロやどくびしの重要性はとても高いです。

 

☆Tank      Tank=戦車。比較的強い攻撃技を持った受けポケモンを指す。メガヤドランテッカグヤなどがこれに当たることが多い。

 

☆Wall       Wall=壁。強い攻撃技を持たず、毒などがダメージソースの受けポケモンを指す。ラッキーなどが例になる。  

 

☆Sweeper       Sweep=一掃する。ゲーム終盤に相手ポケモンの全抜きを目指すポケモン。今のレート環境では剣舞ミミッキュやマンダなどがこれにあたるか。

 

☆Choiced ○○(○○はポケモン名)

※Choiceは英語のポケモンではこだわりと訳され、Choice Bandでこだわりハチマキと  なる。こだわりアイテムを持ったポケモンをChoiced ○○ と表現する。

 

☆STAB      Same Type Attack Bonusの略。タイプ一致で威力が1.5倍になること。   

 

☆Prio         Priorityの略。Priorityは優先という意味があり、優先度の高い先制技のことを指す。

 

☆Dual Screener 両壁張り。光の壁は英語だとLight Screen。

 

☆OHKO   One Hit KOの略。一撃で相手を倒すこと。一撃以外あり得ないwwww
 
 例文:Magneton can OHKO Gyarados with Thunderbolt.
    レアコイルは十万ボルトでギャラドスを一撃で倒せる。


 とりあえず用語を10個紹介していました。他の用語も気になった方は、
「Pokemon Dictionary Battle」などで検索してみると単語がまとまったサイトを見つけられると思います。

 また、Youtubeでの英語ポケモン対戦実況は、「Pokemon Wi-fi Battle」などでYoutube内検索をすると沢山動画が見つかります。聴きやすい英語で話してくれている実況者もいるので、ぜひ見てみてください。

「レアコイル」というポケモンの可能性を探る。

  こんにちは、あら汁連盟のかまきりです。ポケモンUSUMシーズン9皆さんお疲れ様でした。シーズン終わりのこの時期、色んな方が記す構築記事を密かに楽しみにしております。「レート〇〇いってないから…。」とか気にせずドンドン皆さん書きましょう。誰かの新たな発見に繋がるかもしれません。ちなみに私は書いたことありません。

 さて、私が金銀時代から愛してやまない「レアコイル」というポケモンの可能性について今回はまとめていきたいと思います。多分9割5分以上の方は興味がない分野になります。時間がある方どうぞ、有益な暇つぶしになるよう頑張りますゆえ。


ざっくり目次

1、 そもそもレアコイルってどんなポケモン
2、 レアコイルの限界値を探る(読み飛ばし推奨)
3、 現環境とレアコイル、型の考察まで
4、 まとめ

1、そもそもレアコイルってどんなポケモン
 レアコイルというポケモンが一体どのようなポケモンかをまず軽くおさらいする。

 初登場は初代ポケットモンスターである赤・緑。電気単タイプのポケモンとしてスタートをきった。高い特殊種族値を有していたレアコイルであったが、素早さが低かったため当時の高火力高速アタッカーのケンタロスダグトリオのじしんに封殺される扱いの難しいポケモンだった。
その後第二世代で新たに鋼タイプと悪タイプが追加され、電気鋼の複合タイプを持つポケモンとしてミカンの手持ちにも選ばれた。しかし、鋼タイプが追加されたことにより地面技だけでなく、格闘炎も抜群になる。半減も多くある鋼タイプではあるものの、攻撃のタイプとして強くないこともあり一長一短といった感想に留まった。
第三世代で特性「じりょく」と「がんじょう」が追加される。特性じりょくは鋼タイプのポケモンの交換を許さないという面白い特性。高い物理耐久で有名なエアームドを刈り取るなどいぶし銀な活躍をする地位を確立するかと思いきやエアームドの大文字の所持率が低くはなく、ドロドロに溶かされた哀れな液体金属になりさがることも多かったという。また、当時のがんじょうは一撃必殺無効の効果しかなかったため、大きな恩恵とはならなかった。
第四世代になるとレアコイルがまさかの進化。新たにジバコイルが追加され電気特殊の高火力ポケモンとして猛威を振るい、レアコイルの立場は完全になくなったかと思われた。しかし、進化すると元々あったS70がS60に低下。第四世代でこの差はとても大きく、素早さを1.5倍に出来るこだわりスカーフでS130属を抜けるため、差別化は容易に行えた。また、このことを元にした某氏のアテレコ動画が爆発的にヒットしたためレアコイルというポケモンへの注目度も高まった(一時的ではあるが…)。
第五世代では持ち物に「しんかのきせき」が追加されたことで耐久面が大幅に補強される。ポリゴン2を筆頭とする第四世代で新たに進化系が追加されたポケモンたちは大いに喜んだことだろう。またこの時から特性「がんじょう」の仕様が変更、きあいのタスキと同様の効果が付与され大きな強化となった。特性関係でいうともう一つある。この時から隠れ特性として「アナライズ」が追加されたのだ。Sが低い分ライバルであるジバコイルの専売特許ともいえるが、戦術に幅が増えるのは嬉しい。電気タイプの交換技ボルトチェンジが追加されたのもこのころ。レアコイルの役割にボルトチェンジの存在はプラスであることに間違いはない。栄華を極めたレアコイルこだわりスカーフを持って絶対に2回は殴れる高速アタッカー、いい響きだ。
 第六世代になっていくつかの向かい風が吹く。「はやてのつばさ」でHP1のレアコイルに絶対とどめをさしてくるファイアロー、「おやこあい」で二回殴るためそもそも頑丈の意味がなくなるメガガルーラファイアロー対策で撒かれるステルスロック。やめてくれ。そして、めざめるパワーの威力変更はレアコイルに大きな痛手となった。前まで自信をもって倒せていた4倍弱点持ちのドラゴンに対して考えなくてはならない…一体なぜ…。第五世代から転落具合が面白い、三日天下。
 第七世代では些細な変更点かもしれないが、最速めざ炎というこれまでの常識を根底から覆す変化がおとずれた。ただ、めざ炎を打ちたくなる相手は大抵そこまで素早くないので結果的にはあまり変わらなかった。


2、レアコイルの限界値を探る(読み飛ばし推奨)
 この項では、レアコイルの能力値の限界と実戦場面におけるダメージを明確にする。自分へのメモの意味も込めていろいろなことを記していくので、読み飛ばし推奨。3項の型考察を眺めたのち、必要に応じてこの項に戻ってきてもらえればと思う。

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先にレアコイルを語る上で外せない素早さに関する整理を行ったのち、与ダメ、被ダメの順に記していく。

素早さについて
※1スカーフ持ちは準速または最速と仮定する。
※2それぞれのex欄には書かれている種族値と一致するポケモンを挙げている。

レアコイル最遅 実数値67(実数値68以上→抜かれ、実数値67→同速、実数値66以下→抜き)
最遅71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
最遅70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
最遅69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

無振り48族以上→抜かれ ex)メタモンクリムガン
無振り47族  →同速  ex)カバルドン
無振り46族以下→抜き  ex)マスキッパ

4振り47族以上→抜かれ ex)カバルドン
4振り46族  →同速  ex)マスキッパ
4振り45族  →抜き ex)メガデンリュウガラガラ、ナッシー

準速16族以上 →抜かれ ex)なし
準速15族   →同速 ex)なし
準速14族以下 →抜き ex)なし

最速10族以上(ツボツボ以外) →抜かれ ex)なし
最速9族          →同速 ex)なし
最速8族以下(ツボツボのみ)  →抜き ex)なし

こだわりスカーフを所持している場合、最も遅いポケモンであるツボツボにも抜かれるため、記載は省略。


レアコイル無振り 実数値90(実数値91以上→抜かれ、実数値90→同速、実数値89以下→抜き)

最遅97族以上 →抜かれ ex)オノノクス、ラッタ、シンボラー
最遅96、95族 →同速  ex)ミミッキュグライオンカプ・テテフ
最遅94族以下 →抜き  ex)なし

無振り71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
無振り70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
無振り69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

4振り70族以上 →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
4振り69族   →抜き  ex)パンプジン(大)
4振り68族以下 →抜き  ex)アズマオウバクオングガメノデス

準速39族以上 →抜かれ ex)トリトドン
準速38族   →同速  ex)なし
準速37族以下 →抜き  ex)なし

最速31族以上 →抜かれ ex)なし
最速30族   →同速  ex)ヤドラン、カビゴンランクルスメガハガネールハガネール
最速29族以下 →抜き  ex)ムシャーナフレフワン

スカーフ準速9族以上→抜かれ ex)なし
スカーフ準速8族  →同速  ex)なし
スカーフ準速7族以下→抜き  ex)なし

スカーフ最速は全てのポケモン(ツボツボでさえ)に抜かれるので省略。


準速 実数値122(実数値123以上→抜かれ、実数値122→同速、実数値121以下→抜き)

最遅132族以上 →抜かれ ex)サトシゲッコウガ
最遅131族   →同速  ex)なし
最遅130族以下 →抜き  ex)メガゲンガー、カプ・コケコプテラクロバット

無振り103族以上→抜かれ ex)ウツロイドエモンガ
無振り102族  →同速  ex)ガブリアストリミアン
無振り101族以下→抜き  ex)ボルトロス(霊)ピジョットデデンネ

4振り102族以上→抜かれ ex)ガブリアストリミアン
4振り101族  →同速  ex)ボルトロス(霊)ピジョットデデンネ
4振り100族以下→抜き  ex)メガリザードンX・Y、ボーマンダ、サンダームクホーク

準速71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
準速70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
準速69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

最速60族以上 →抜かれ ex)ポリゴン2ジバコイルアシレーヌギルガルド
最速59族   →同速  ex)ブロスター、タイプ:ヌル
最速58族以下 →抜き  ex)ラムパルドズルズキンゴロンダ

スカーフ準速30族以上 →抜かれ ex)ヤドラン、カビゴンランクルスメガハガネール
同速なし
スカーフ準速29族以下 →抜き  ex)ムシャーナフレフワン

スカーフ最速23族以上 →抜かれ ex)なし
同速なし
スカーフ最速22族以下 →抜き  ex)なし


最速 実数値134(実数値135以上→抜かれ、実数値134→同速、実数値133以下→抜き)

最遅145族以上 →抜かれ ex)メガスピアーメガジュカインアギルダー
最遅144族   →同速  ex)なし
最遅143族以下 →抜き  ex)なし

無振り115族以上→抜かれ ex)ライコウアグノムメガヘルガーメガアブソルペルシアン
無振り114族  →同速  ex)ココロモリ
無振り113族以下→抜き  ex)ジャローダ

4振り114族以上→抜かれ ex)ココロモリ
4振り113族  →同速  ex)ジャローダ
4振り112族以下→抜き  ex)メガルカリオペンドラーブニャット

準速83族以上 →抜かれ ex)デンジュモク、ブーバーン
準速82族   →同速  ex)ルガルガン(まよなかのすがた)
準速81族以下 →抜き  ex)メガギャラドスギャラドスミロカロス

最速71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
最速70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
最速69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

スカーフ準速38族以上 →抜かれ ex)なし
同速なし
スカーフ準速37族以下 →抜き  ex)なし

スカーフ最速30族以上 →抜かれ ex)ヤドラン、カビゴンランクルスメガハガネール
同速なし
スカーフ最速29族以下 →抜き  ex)ムシャーナフレフワン


 持ち物なしの場合の素早さまとめは上記の通りになる。以下にはレアコイルを使用するうえで重要となるであろうこだわりスカーフ持ちのことについて記す。スカーフを持たせたときの意図を考えるとおそらく、準速または最速になるため今回はその2種の記載となる。S1段階UPの場合も以下を参考にしてほしい。

スカーフ準速 実数値183(実数値184以上→抜かれ、実数値183→同速、実数値182以下→抜き)

最遅は全てのポケモン抜くことが出来るため省略。

無振り164族以上(デオキシスSフォルムのみ) →抜かれ ex)なし
無振り163族                 →同速  ex)なし
無振り162族以下(デオキシスSフォルム以外) →抜き  ex)なし

4振り163族以上(デオキシスSフォルムのみ) →抜かれ ex)なし
4振り162族                 →同速  ex)なし
4振り161族以下(デオキシスSフォルム以外) →抜き  ex)なし

準速132族以上 →抜かれ ex)サトシゲッコウガ
準速131族   →同速  ex)なし
準速130族以下 →抜き  ex)メガゲンガー、カプ・コケコプテラクロバット

最速116族以上 →抜かれ ex)ゼブライカエルフーン
最速115族   →同速  ex)ライコウアグノムメガヘルガーメガアブソルペルシアン
最速114族以下 →抜き  ex)ココロモリ

スカーフ準速71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
スカーフ準速70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
スカーフ準速69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

スカーフ最速60族以上 →抜かれ ex)ポリゴン2ジバコイルアシレーヌギルガルド
スカーフ最速59族   →同速  ex)ブロスター、タイプ:ヌル
スカーフ最速58族以下 →抜き  ex)ラムパルドズルズキンゴロンダ


 スカーフ最速 実数値201(実数値202以上→抜かれ、実数値201→同速、実数値200以下→抜き)

最遅、無振り、4振りは全てのポケモンを抜いているため省略。

準速150族以上 →抜かれ ex)マルマインメガフーディンメガプテラ
準速149族   →同速  ex)なし
準速148族以下 →抜き  ex)なし

最速132族以上 →抜かれ ex)サトシゲッコウガ
最速131族   →同速  ex)なし
最速130族以下 →抜き  ex)メガゲンガー、カプ・コケコプテラクロバット

スカーフ準速83族以上 →抜かれ ex)デンジュモク、ブーバーン
スカーフ準速82族   →同速  ex)ルガルガン(まよなかのすがた)
スカーフ準速81族以下 →抜き  ex)メガギャラドスギャラドスミロカロス

スカーフ最速71族以上 →抜かれ ex)メガバンギラスビーダルドンカラスガチゴラス
スカーフ最速70族   →同速  ex)パルシェンキノガッサニョロトノジュナイパー
スカーフ最速69族以下 →抜き  ex)パンプジン(大)

以上が素早さに関するまとめとなる。見づらい部分多々あったかと思うが、各人に必要な情報のみを抜き出して読み進めてもらえればと思う。


次に被ダメについて。記載の仕方は以下の通り。
努力値振り(H-B-D実数値)
相手ポケモン名/性格/相手努力値振り/持ち物/技名/ランク補正/ダメージ/確定数
※その日の気分で計算しているもの、してないものがある。
※「じしん」を持っている可能性が高い等、どうあがいてもダメそうなものはご容赦あれ。
※実戦では積み技が使われている状況も想定される場合も、基本的にランク補正±0で計算している。
※フィールド等の効果についてはランク補正+1で対応している。

無振り(125-115-90)
ガブリアス/ようき/A252/なし/げきりん/±0/54-63/乱数2発(3.1%)
カミツルギ/ようき/A252/なし/リーフブレード/±0/51-61/確定3発
カミツルギ/ようき/A252/アクZ/つじぎりZ/±0/107-126/乱数1発(6.2%)
メガギャラドス/いじっぱり/A252/なし/たきのぼり/±0/90-106/確定2発
ギルガルド/いじっぱり/A252/なし/かげうち/±0/43-52/確定3発
ギルガルド/いじっぱり/A252/なし/せいなるつるぎ/±0/132-156/確定1発
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/76-90/確定2発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアジェット/±0/45-54/確定3発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/50-59/確定3発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアブレイク/±0/93-111/確定2発
ミミッキュ/いじっぱり/A252/なし/シャドークロー/±0/54-64/乱数2発(5.0%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/ミミッキュZ/ぽかぼかフレンドタイム/±0/72-86/確定2発

アーゴヨン/おくびょう/C252/ドラゴンZ/りゅうせいぐんZ/±0/109-129/乱数1発(18.7%)
メガゲンガー/ひかえめ/C252/なし/シャドーボール/±0/111-132/乱数1発(31.2%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/こだわりメガネ/ボルトチェンジ/+1/72-85/確定2発
カプ・コケコ/おくびょう/C252/こだわりメガネ/10万ボルト/+1/93-110/確定2発
カプ・コケコ/おくびょう/C252/デンキZ/10万ボルトZ/+1/120-142/乱数1発(81.2%)
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/ムーンフォース/±0/
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/サイコキネシス/+1/84-100/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ムーンフォース/±0/89-105/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/サイコキネシス/+1/127-150/確定1発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/なし/なみのり/±0/91-108/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/なし/ハイドロポンプ/±0/111-132/乱数1発(31.2%)
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/なみのり/136-162/確定1発
ギルガルド/ひかえめ/C252/なし/シャドーボール/±0/111-132/乱数1発(31.2%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/あくのはどう/±0/101-121/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/なみのり/±0/114-137/乱数1発(56.2%)

性格補正ありHB252振り(157-161-90)
カミツルギ/ようき/A252/なし/せいなるつるぎ/±0/100-118/確定2発
カミツルギ/ようき/A252/いのちのたま/せいなるつるぎ/±0/130-153/確定2発
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/54-64/確定3発
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/はたきおとす(持ち物あり)/±0/79-93/確定2発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアジェット/±0/33-39/確定5発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/36-42/乱数4発(37.9%)
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアブレイク/±0/67-81/乱数2発(6.2%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/なし/シャドークロー/±0/39-46/乱数4発(99.8%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/ゴーストZ/シャドークローZ/±0/76-91/乱数2発(96.8%)

性格補正ありHD252振り(157-115-134)
アーゴヨン/おくびょう/C252/なし/だいもんじ/±0/112-132/確定2発
アーゴヨン/おくびょう/C252/いのちのたま/だいもんじ/±0/146-172/乱数1発(50.0%)
アーゴヨン/おくびょう/C252/なし/りゅうせいぐん/±0/49-58/乱数3発(76.9%)
アーゴヨン/おくびょう/C252/ドラゴンZ/りゅうせいぐんZ/±0/73-87/乱数2発(69.1%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/なし/10まんボルト/+1/42-50/確定4発
カプ・コケコ/おくびょう/C252/いのちのたま/10まんボルト/+1/55-65/確定3発
カプ・コケコ/おくびょう/C252/デンキZ/10まんボルトZ/+1/81-96/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/ムーンフォース/±0/40-48/確定4発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ムーンフォース/±0/60-71/確定3発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/サイコキネシス/+1/57-67/確定3発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/サイコキネシス/+1/84-100/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/なみのり/±0/93-109/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ハイドロポンプ/±0/112-133/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/ミズZ/ハイドロポンプ/±0/126-148/確定2発
ギルガルド/れいせい/C252/なし/シャドーボール/±0/76-90/乱数2発(92.1%)
ギルガルド/れいせい/C252/ゴーストZ/シャドーボールZ/±0/150-177/乱数1発(75.0%)
メガゲンガー/おくびょう/C252/なし/シャドーボール/±0/76-90/乱数2発(92.1%)
メガゲンガー/ひかえめ/C252/なし/シャドーボール/±0/84-99/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/あくのはどう/±0/68-82/乱数2発(10.5%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/なみのり/±0/75-91/乱数2発(94.9%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/ミズZ/ハイドロカノンZ/±0/130-154/確定2発


つづいて、しんかのきせきを持った場合の耐久をまとめる。とつげきチョッキを持った場合の値もここを参照してほしい。


 しんかのきせき持ち無振り(125-172-135)
カミツルギ/ようき/A252/なし/リーフブレード/±0/34-41/確定4発
カミツルギ/ようき/A252/なし/せいなるつるぎ/±0/92-110/確定2発
カミツルギ/ようき/A252/いのちのたま/せいなるつるぎ/±0/120-143/乱数1発(81.2%)
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/51-60/確定3発
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/はたきおとす(持ち物あり)/±0/73-87/確定2発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアジェット/±0/30-36/乱数4発(92.3%)
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/33-39/確定4発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアブレイク/±0/63-75/確定2発
ミミッキュ/いじっぱり/A252/なし/シャドークロー/±0/36-43/乱数3発(3.3%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/いのちのたま/シャドークロー/±0/47-56/確定3発
ミミッキュ/いじっぱり/A252/ミミッキュZ/ぽかぼかフレンドタイム/±0/48-57/確定3発

 しんかのきせき持ち性格補正ありHB252振り(157-241-135)
カミツルギ/ようき/A252/なし/リーフブレード/±0/33-39/確定5発
カミツルギ/ようき/A252/なし/せいなるつるぎ/±0/68-80/乱数2発(1.9%)
カミツルギ/ようき/A252/いのちのたま/せいなるつるぎ/±0/88-104/確定2発
メガギャラドス/ようき/A252/なし/じしん/±0/132-156/確定2発
メガギャラドス/いじっぱり/A252/なし/じしん/±0/144-172/乱数1発(43.7%)
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/36-43/乱数4発(63.4%)
メガクチート/いじっぱり/A252/なし/はたきおとす(持ち物あり)/±0/52-62/乱数3発(99.9%)
メガバシャーモ/いじっぱり/A252/なし/フレアドライブ/±0/134-158/乱数1発(6.2%)
メガバシャーモ/いじっぱり/A252/なし/とびひざげり/±0/144-170/乱数1発(50.0%)
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアジェット/±0/22-27/乱数6発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/じゃれつく/±0/24-28/乱数6発
マリルリ/いじっぱり/A252/なし/アクアブレイク/±0/45-54/乱数3発(1.7%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/なし/シャドークロー/±0/25-31/乱数6発
ミミッキュ/いじっぱり/A252/いのちのたま/シャドークロー/±0/33-40/乱数4発(0.5%)
ミミッキュ/いじっぱり/A252/ミミッキュZ/ぽかぼかフレンドタイム/±0/35-42/乱数4発(16.3%)

 しんかのきせき持ち性格補正ありHD252振り(157-172-201)
アーゴヨン/おくびょう/C252/なし/だいもんじ/±0/76-90/乱数2発(89.0%)
アーゴヨン/おくびょう/C252/いのちのたま/だいもんじ/±0/99-117/確定2発
アーゴヨン/おくびょう/C252/なし/りゅうせいぐん/±0/33-39/確定5発
アーゴヨン/おくびょう/C252/ドラゴンZ/りゅうせいぐんZ/±0/49-58/乱数3発(76.9%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/なし/10まんボルト/+1/28-33/乱数5発(15.7%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/いのちのたま/10まんボルト/+1/36-43/乱数4発(70.6%)
カプ・コケコ/おくびょう/C252/デンキZ/10まんボルトZ/+1/54-64/確定3発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/ムーンフォース/±0/27-32/確定6発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ムーンフォース/±0/40-48/確定4発
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/なし/サイコキネシス/+1/38-45/乱数4発(99.0%)
カプ・テテフ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/サイコキネシス/+1/57-67/確定3発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/なみのり/±0/61-73/確定3発
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/こだわりメガネ/ハイドロポンプ/±0/76-90/乱数2発(92.1%)
カプ・レヒレ/ひかえめ/C252/ミズZ/ハイドロポンプZ/±0/84-100/確定2発
ギルガルド/れいせい/C252/なし/シャドーボール/±0/51-60/乱数3発(94.9%)
ギルガルド/れいせい/C252/ゴーストZ/シャドーボールZ/±0/100-118/確定2発
メガゲンガー/おくびょう/C252/なし/シャドーボール/±0/51-60/乱数3発(94.9%)
メガゲンガー/ひかえめ/C252/なし/シャドーボール/±0/55-60/確定3発
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/あくのはどう/±0/47-56/乱数3発(29.9%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/いのちのたま/なみのり/±0/52-62/乱数3発(99.3%)
ゲッコウガ/おくびょう/C252/ミズZ/ハイドロカノンZ/+1/130-154確定2発
ボルトロス(霊)/おくびょう/C252/なし/きあいだま/±0/90-106/確定2発
ボルトロス(霊)/おくびょう/C252/カクトウZ/きあいだまZ/±0/140-166/乱数1発(31.2%)


どんどんいきましょう、次は与ダメについて。記載の仕方は以下の通り。物理型は火力、技範囲共にあまりにノーフューチャーなので省略します。
努力値振り(C実数値)
相手ポケモン名/性格/相手努力値振り/持ち物/技名/ランク補正/ダメージ/確定数
※10万ボルト、かみなり、ラスターカノン、めざめるパワー各種の記載とする。
※育成論を見て、耐久値が比較的高いものand評価が高いもので計算しているものが多い。
※その日の気分で計算しているもの、してないものがある。
※実戦では積み技が使われている状況も想定される場合も、基本的にランク補正±0で計算している。

無振り(140)
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/67-79/確定3発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/96-114/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/56-68/確定3発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/96-114/確定2発
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/188-204/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/96-114/乱数2発(85.5%)
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/63-75/確定3発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/156-186/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/63-75/確定3発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/72-85/確定3発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/140-168/確定2発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/104-126/確定2発

性格不一致C252振り(172)
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/82-97/乱数2発(58.5%)
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/116-138/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/66-80/乱数2発(2.7%)
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/116-140/確定2発
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/228-272/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/116-138/確定2発
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/76-91/乱数2発(96.8%)
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/192-228/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/76-91/乱数2発(53.5%)
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/88-105/乱数2発(80.1%)
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/174-206/乱数1発(50.0%)
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/132-156/確定2発

性格一致C252振り(189)
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/91-108/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/126-150/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/74-90/乱数2発(83.9%)
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/128-152/確定2発
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/252-300/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/126-150/確定2発
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/84-100/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/210-248/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/84-100/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/96-114/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/192-228/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/144-170/確定2発


続いて、いのちのたま・こだわりメガネを持った場合を考える。(ものしりメガネ、たつじんのおびはごめんなさい。)また、こだわりメガネのところをC1段階UP時相当とする。

いのちのたま持ち性格不一致C252振り
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/107-126/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/151-179/乱数1発(68.7%)
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/86-104/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/151-182/乱数1発(18.7%)
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/296-354/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/151-179/確定2発
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/99-118/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/250-296/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/99-118/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/114-136/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/226-268/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/172-203/乱数1発(50.0%)

いのちのたま持ち性格一致C252振り
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/118-140/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/164-195/確定1発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/96-117/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/166-198/乱数1発(62.5%)
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/328-390/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/164-195/確定2発
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/109-130/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/273-322/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/109-130/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/125-148/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/250-296/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/187-221/確定1発


こだわりメガネ持ち性格不一致C252振り
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/123-145/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/170-204/確定1発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/102-120/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/174-206/乱数1発(93.7%)
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/344-408/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/170-204/乱数1発(12.5%)
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/114-135/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/288-338/確定1発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/114-135/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/132-156/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/260-308/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/194-230/確定1発

こだわりメガネ持ち性格一致C252振り
カプ・コケコ/おくびょう/H252/なし/ラスターカノン/±0/135-159/確定2発
カプ・テテフ/ひかえめ/H108D4/なし/ラスターカノン/±0/188-224/確定1発
カプ・テテフ/ひかえめ/H92D164/とつげきチョッキ/ラスターカノン/±0/110-132/確定2発
カプ・レヒレ/ひかえめ/H236D4/なし/10まんボルト/±0/192-228/確定1発
カミツルギ/ようき/H164D132/なし/めざめるパワー炎/±0/376-444/確定1発
メガギャラドス/いじっぱり/H228D20/なし/10まんボルト/±0/188-224/乱数1発(68.7%)
メガクチート/いじっぱり/H252/なし/10まんボルト/±0/126-148/確定2発
ゲッコウガ/おくびょう/H12D4/なし/10まんボルト/±0/312-368/確定2発
メガゲンガー/おくびょう/H252/なし/10まんボルト/±0/126-148/確定2発
メガバシャーモ/ひかえめ/H252/なし/10まんボルト/±0/144-171/確定2発
マリルリ/いじっぱり/H124D4/なし/10まんボルト/±0/284-336/確定1発
メガリザードンY/ひかえめ/H252D4/なし/10まんボルト/±0/212-252/確定1発


以上が能力値的にできるレアコイルの最大限となる。実際は技選択等により、もっと複雑に変化をすることになるが、ひとまずデータ系はここらで終わり。

3、現環境とレアコイル、型の考察まで

さて、ここまで長くなったがここから実際の場面を想定しつつレアコイルが出来ること、残せる爪痕を探っていく。

有用そうな技一覧(順不同)
10まんボルト・かみなり・ラスターカノン・だいばくはつ・でんじほうエレキフィールド・でんじは・ひかりのかべ・リフレクター・きんぞくおん・いやなおと・ほうでん・でんじふゆう・どくどく・めざめるパワー・にほんばれ・あまごい・まもる・かげぶんしん・チャージビーム・ボルトチェンジ・みがわり・マジックコート・リサイクル・じゅうりょく・エレキネット・じこあんじ・シグナルビーム・ねむる

① CSスカーフ型レアコイル
おくびょう/がんじょう/こだわりスカーフ
H4/C252/S252
10まんボルト/ラスターカノン/めざ氷/ボルトチェンジ
おそらく1番スタンダードと言えるであろうレアコイルの型。S70族の最速スカーフの実値は201、最速130族(カプ・コケコ、メガゲンガー)を抜ける値となる。耐久は思ってる以上に低いため、がんじょうありきで基本的には考えるのがいい。
無振りカプ・コケコに対して、1発目の先制ラスターカノンが56.5-66.8%のダメージを出すため、確定2発で倒すことが出来る(急所にあたっても結果はほぼ変わらない)。しかし、後攻のカプ・コケコがひかりのかべを選択した場合2発目のラスターカノンが28.2-33.1%のダメージになるため、どんなに最高乱数を引こうが66.8+33.1=99.9になり悲しみを背負う。壁コケコでなければおおよそいけるという認識を持とう。
CSメガゲンガーに対して、1発目の先制10万ボルトが56.2-67.4%のダメージを出すため、確定2発で倒すことが出来る(急所にあたっても結果はほぼ変わらない)。ちなみに返しのシャドーボールレアコイルに88.0-104.7%のダメージを叩き出すため、がんじょうが潰れている状態での後出しはオススメできない。HSメガゲンガーであった場合、1発目の先制10万ボルトが45.5%-54.4%のダメージとなり、2発目で落とせる可能性はどっこいといったところになる。ちなみに返しのシャドーボールは76.1-90.4%のダメージとなるので、レアコイルは確定で1発耐える。CSだろうがHSだろうが、対面であればいける見込みはあると思っていい。きあいだまは気持ちで避ける。
S130族のライバルとなる部分に関して、ざっとこんな感じになる。それ以外の与ダメに関しては「2、レアコイルの限界値を探る」参照。

使ってみるとわかるが、絶妙に足りない火力をどのようにして補うかが課題となる。ステルスロックや、天候ダメージなどをうまく利用する。相手の反動技を誘う。コケコのエレキフィールドや、テテフのサイコフィールドを上手く活用する。徹底していけばスカーフレアコイル活躍の時は近いだろう。

しんかのきせき基本型
ひかえめ/アナライズ/しんかのきせき
H252/B252/C4
10まんボルト/ボルトチェンジorチャージビーム/ラスターカノン/めざ炎orめざ氷
 しんかのきせきを持たせた際の基本となる型を目指した。先に断っておくと、しんかのきせきを持たせてはいるものの耐久が十分というわけでは決してない。現環境でレアコイルが後出しの形をとれる物理ポケモンは大変少ない。使用率上位常連のランドロスカバルドンボーマンダメタグロスギャラドスバンギラスガブリアス、ガルーラはじしんを高確率で持っている。他にもバシャーモ、リザXは高威力の炎技を、キノガッサルカリオは高威力の格闘技を持っている。以上のことで物理方面はきせきレアコイルにとって非常に厳しい環境であることはお分かりいただけるだろう。
 特殊方面はどうだろうか。ゲッコウガ、カプ・コケコ・カプ・テテフカプ・レヒレメガゲンガーを筆頭とした特殊ポケモンたちであれば、相性の観点からみても動きやすい。後出しをしてアナライズを利用した高火力で対面しているポケモンまたは交換で出てきたポケモンに圧力をかけていく。コンセプトが分かりやすく、使いやすいこと間違いなしだ。でも、それならチョッキジバコイルでいい。アナライズで後手も取りやすく、火力(C200)も特殊耐久(142*1.5=213)もジバコイルのほうが高い。補助技が使えないというデメリットもなくはないが、もともと覚える有用な補助技であるでんじはが誘う地面タイプに無効なこと、アナライズジバコイルの火力がすさまじく補助技の必要性を感じないことがあるため、きせきレアコイルとの明確な差別化点になりえない。レアコイルこだわりスカーフではないという意外性にそこまでの価値があるかだろうか…。
となると一周回ってやはり、きせきレアコイルの生きる道は物理耐久ということになるだろう。タイプ相性的に受けられないポケモンを除いた使用率の高い物理ポケモンというと、ミミッキュナットレイクチートハッサムあたりだろうか。ジバコイルに比べ対ミミッキュ性能に秀でているのは大きなポイントといえる。Aが2段階上がったミミッキュZ持ちミミッキュとHB特化ジバコイルが対峙した際、1発目シャドークロー(67-81ダメージ)、2発目ミミッキュZ(91-108ダメージ)とされてしまうと仮にオボンの実を持っていても発動できないまま倒されてしまう可能性がある。きせきレアコイルであれば、その心配はない。
性格補正なしHB252振りのレアコイルは、いじっぱりA252ミミッキュの剣舞シャドクロ+ミミッキュZをちょうど耐える。返しのアナライズラスターカノンで無振りミミッキュを屠ることが出来る。ゴーストZは知らない。D方面に関しても、持ち物なしの性格補正ありHD252と同程度の硬さを誇るためやわらかいわけではない。第2項の「レアコイルの限界値を探る(読み飛ばし推奨)」から性格補正ありHD252振りのところを参考にしてほしい。カプ・コケコはどんな持ち物であれ後出し可、テテフ・レヒレも持ち物次第で後出しが出来る。アナライズ込みの特殊技で後続に負担をかけていこう。
仮想敵であるミミッキュに勝つため、ラスターカノンは確定。10まんボルトも基本技として外す理由はないだろう。基本的には、アナライズ後攻ボルトチェンジが強いためそちらの選択で間違いはないが、チャージビームを所持することでポリゴン2との対面を有利に進めることが出来るため、選択とした。また、めざパのタイプは勝てるポケモンを増やすため(カミツルギナットレイハッサム等)めざ炎を選択するのが基本となる。カミツルギの剣舞せいなるつるぎは相手の努力値振りが甘いと耐える。返しのめざ炎で確1。ランド、マンダ、ボルトへの交換読みに自信のある方のみ、めざ氷を選択するのがいいだろう。

③ 壁貼り型レアコイル
むじゃき/がんじょう/ひかりのねんど
A4/C252/S252
リフレクター/ひかりのかべ/エレキネット/だいばくはつorどくどく
 レアコイルによるまさかの壁貼り型。がんじょうとS↓攻撃技(エレキネット、がんせきふうじ、こごえるかぜ)と両壁を全て網羅できるポケモンは実は希少である。コイル系列の三体と、フォレトス、そしてメレシーしかいない(他もいたらごめんなさい、ちなみにがんじょう持ちのトゲデマルひかりのかべを覚えない)。この三種の中で一番S種族値が高いのはレアコイルで、相手のSを1段階ダウンさせることで最速130族まで抜くことが出来るのは大きな強みだろう。
 技構成については、このポケモンの大きな特徴であるリフレクターひかりのかべ、そしてS↓技であるエレキネットを確定とし残り一枠の運用を各人の好みに任せたい。選択肢に残した二つの技はいずれも地面タイプへの起点回避の意味合いを込めている。フォレトス、メレシーとの差別化点については前述のとおりであるが、劣っている部分としてエレキネットは地面タイプに対して効果がない点がある。そもそも電気・鋼タイプを持つレアコイルは相手の地面タイプを呼びやすい。そのうえエレキネットしかまともな攻撃手段がないとせっかく貼った壁のターンが無駄になってしまう。そこで、自主退場を選べるだいばくはつと、もし生き残ったとき持続的にダメージを与えられるどくどくを選択肢とした。マジックコートも決まれば美味しいが上記の状況を想定し、今回は選択肢から除外した。
 相手に先制技がなければ、対面の結果が悪くても「S↓と壁1枚」または「壁2枚」はきっちり貼ることが出来る。レアコイルは地面タイプを強く呼ぶポケモン、両壁を展開し役割を全うしたあとに活躍するエースは地面に強いポケモンが適切だろう。その際、地面タイプの多くが覚えるがんせきふうじへの注意は怠らないようにしたい。

④ 受けループにおけるレアコイル
おくびょう/じりょく/デンキZ
かみなり/めざめるパワー炎/どくどく/みがわり
B76/C252/S180
 受けループへの対策を皆さんはどのような形で行っているだろうか。強烈な積み技を使用して、受ポケを突破する、呪い等の割合ダメージを利用して受けを成立させない、とんボルチェンで有利対面ずっと維持する…。数多くある対策の中で一番シンプルなものは、受けループの主要なダメージ源であるどくどくが通らないポケモンを準備することであろう。中でも、ステルスロックのダメージを最小限に抑えられる鋼タイプは、受けループ対策の王道と言ってもいいだろう。
 私が受けループ(ラキグライヤドラン)を使用していた当時(SMシーズン3)、その鋼の中で特に困らされたのは、クチートナットレイテッカグヤハッサムエアームドカミツルギといったポケモンたちであった。
 嫌な鋼タイプ
クチート…いじっぱりA252メガクチートの剣舞じゃれつく→HBメガヤドラン確定2発(67.6-80.5%)
ナットレイテッカグヤ…どくどく効かないうえにやどりぎ撒いてくる。ラッキーに出されるとつらい。
ハッサム…火力の高い一致物理虫はメガヤドランが受けきれない。
エアームド…受けループvs受けループで無限グライに出せる数少ないポケモン。私の手持ちにはいない。
カミツルギ…剣舞リーフブレードが無理すぎて無理。私は別のポケモンで対策組んだ。

 なんとかなる鋼タイプ
ヒードランメガヤドランのねっとうでゴリ押し。どくまもドランは知らない。
ギルガルドグライオンを出せれば大丈夫、相手はブレードフォルムでじしんを受けなくてはならない。
メタグロスエレキフィールドかみなりパンチをメガヤドランへの交換タイミングにされるとやばい。
ルカリオ…当時は特殊ルカリオも多くいたが、今は物理だらけなのでメガヤドランでなんとかする。
 受けループというパーティの特性上、基本的に1サイクルの中で相手のポケモンを沈めることはできない。じわりじわりと削っていくのみ。しかし、こと鋼タイプに関して言えばそのじわりじわりは通用しない。上記の嫌な鋼ポケモンに対しては最終的にダメージレースで負けてしまうだろう。そうして嫌な鋼タイプのポケモンたちをどのようにして倒すかを考えたとき、最初に逃がさず仕留めることに強く重点をおいて考えた。
 相手のポケモンを逃がさない特性は少ない。一つは皆さんご存知かげふみ。ゴーストタイプ以外のポケモンが交換を選択できなくなる強特性(とんボルチェンで逃げることは可能)である。多くのプレイヤーがメガゲンガーに影を踏まれ、悲しみに暮れながら降参ボタンに手をかけてきたはずだ。この特性を持つのはメガゲンガーソーナンスゴチルゼルだが、メガ枠はヤドランが消費してしまっているソーナンスゴチルゼルではハッサムクチートの相手をするのはいささか厳しいものがある。かげふみはダメ、となると次に考えられるのはありじごくありじごくを持つポケモンは、ダグトリオナックラーどちらもタイプは地面、そして物理アタッカーである。これでは、ナットレイを捕まえることは出来ても逆にこちらがやられてしまう。ありじごくも今回の場合不適。
 最後に登場したのが、「じりょく」である。対戦に関してはかげふみの鋼タイプ限定バージョンという完全劣化不遇特性だが、この特性を用いることにより嫌な鋼タイプに対して滅法強いポケモンを準備することが出来る。ただ、じりょくを持つポケモンは、コイル系統イシツブテ(アローラ)系統ノズパス系統の3種類しか存在しない。いずれも地面4倍という悲しみを背負っている。昔に比べてじしんの所持率が下がったとはいえ、まだ持っている可能性があるテッカグヤに後出しして倒されてしまったら目も当てられない。テッカグヤより素早く、一撃で仕留められるじりょくのポケモン。S61族よりはやいじりょく持ちは一体しか存在しない。それがレアコイルなのである。
 受けループでのレアコイルの採用理由を理解してもらったうえで、今回の調整のことについてと技構成について説明していく。
 Sは今回の採用理由にもある最速テッカグヤ抜き調整の実数値124。これによりスカーフ型以外のテッカグヤを完全に抜き去ることが出来る。ちなみにここまで努力値を割くと、嫌な鋼タイプに分類されているもののうちカミツルギ以外の全てのポケモンに先手を取ることが出来る。レアコイル以外のポケモンが、テッカグヤナットレイに対峙した際まずは1ターン居座ってやどりぎのタネをそのポケモンに打たせてから交換する流れにすると良い。その後場レアコイル降臨初ターンみがわりから入ると、じりょくで手持ちに戻れなくなり最後の抵抗としてやどりぎのタネをうってくる。その後テッカグヤであった場合そのままデンキZで倒し、ナットレイであったらめざ炎2発で倒す。ナットレイのジャイロボール程度ではみがわりは壊れない。
 Cは全振りにすることで、鋼以外の相手ポケモンに少しでも多くの負担をかける。C252デンキZかみなりでH252メガクチートが高乱数1発(93.7%)、ふいうちをみがわりですかすなどすれば、最小限の被害でメガクチートを突破できる。10まんボルトZでは中乱数程度(68.7%)なので出来ればかみなりを選択したい。メガクチートからははたきおとすを誘いやすいのもポイント。Cにこれだけ努力値を割いていてめざ炎がある以上、メガハッサムに対して強めに出れることも多いのだが、受けループ対策を徹底している方が相手だととんぼがえりをしっかり選択してくるので、メガハッサムを落とせる状況をちゃんと作ることが重要。
 技の選択肢として追加するとしたら、ナットレイやじしん、かえんほうしゃのないテッカグヤをハメることが出来るかげぶんしん、チャージビームあたりであるが状況があまりに限定的で使っていた実感として厳しいであろうことから今回は選択肢から除去している。
 この型のレアコイルをパーティに投入した状態での最高レートは2015だった。特に、相手のナットレイに対して出せた場合みがわりを残した状態でボーマンダと対面することが出来たり、デンキZが有効に働く場面も多々あった。選出率こそ低かったが、想定した仕事はしっかり達成してくれた。

⑤ ビビりだま型レアコイル
ひかえめ/がんじょう/ビビりだま
H4/C252/S252
チャージビーム/10まんボルト/めざめるパワー氷/ラスターカノン

 レアコイルの代表的な型、最速スカーフ。ジバコイルとの明確な差別化点である素早さを活かしたレアコイルならではの型として一世を風靡した。しかし、こだわりスカーフという持ち物のデメリットは大きく相手の地面タイプの無償降臨を許してしまうこともしばしばあった。現環境では、一回の無償降臨が試合を決めてしまうこともある。そこで生じるそのデメリットは、決して無視できるものではない。素早さ1.5倍というメリットを残したまま、デメリットを無くすにはどうするか。そこで今回行き着いた持ち物が、「ビビりだま」だったのである。
 ビビりだまというとレート対戦を楽しむほぼ全ての人間がお世話になっている道具だが、対戦時における効果を理解している人は意外に少ないように思われるため先にその解説をする。

 ビビりだま…持たせると「いかく」を受けた時に素早さが1段階上がる。

 いかくを受けた時のみ発動する極めて限定的かつマニアックな効果であるが、私はこの効果が現環境、そしてレアコイルにあっているのではと考えた。
使用率30位以内にランクインしているポケモンの中で特性いかくのポケモンは、ランドロス(使用率2位)、ボーマンダ(使用率6位)、ギャラドス(使用率12位)、クチート(使用率24位)。4/30がいかくであることにも驚くが、この中の使用率2位のランドロスと、使用率6位のボーマンダに出会う確率の高さには目を見張るものがある。
 ランドロスボーマンダギャラドスのいかく以外の共通点として挙げられるのは、いずれもじしんを覚えること(いずれも所持率50%越えと高い数値)、素早さ種族値レアコイルより高いことがある。後出しないしは死に出しで、レアコイルに対して先手で確定1発をとることが出来るのが上記の3体なのだ。中でもランドロスは地面タイプを含有しているため、レアコイルのメインウエポンである10まんボルトに合わせて出てくることも多い。ビビりだまの発動機会には間違いなく恵まれているポケモンだろう。
 今回性格はおくびょうではなく、ひかえめを選択した。確かにビビりだま発動時最速レアコイルの場合、130族まで抜き去ることが出来る。ただその場合は火力が犠牲になってしまう。今回の仮想敵であるランドロスボーマンダあたりと対面した時に火力不足で悩まされてしまうのはもったいない。特攻に補正をかけることでそのポケモンたちに勝てる確率をあげるようにした。準速70族のS1↑は最速110族や、準速120族を抜くことが出来る。準速がほとんどのメガボーマンダまで抜ければ十分だろうと判断した。準速70族が抜ける細かい範囲については第2項「レアコイルの限界値を探る(読み飛ばし推奨)」の最初のほうに詳しく記載している。
 技に関して、この型は10まんボルト、ラスターカノン、めざ氷、チャージビームを確定としたい。10まんボルト、ラスターカノンは優秀な一致技。めざ氷は今回の仮想敵であるランドロスボーマンダに対して必須。チャージビームは、相手のポケモンが残りHPの少ないときに撃つことでその後の展開をより安定させることが出来る。特攻の種族値が今一つ足りていないレアコイルには優秀な積み技となるだろう。めざ氷のダメージについては、第2項では記載をしていないため、ここに記載しておく。

相手ポケモン名/性格/相手努力値振り/持ち物/技名/ランク補正/ダメージ/確定数
ランドロス/いじっぱり/無振り/なし/めざめるパワー氷/±0/172-204/確定1発
ランドロス/いじっぱり/HD252振り/なし/めざめるパワー氷/±0/132-156/確定2発
ランドロス/いじっぱり/H212D220/とつげきチョッキ/めざめるパワー氷/±0/88-108/乱数2発(78.1%)
メガボーマンダ/いじっぱり/無振り/なし/めざめるパワー氷/±0/156-188/乱数1発(56.2%)
メガボーマンダ/しんちょう/H244D180/なし/めざめるパワー氷/±0/120-144/確定2発

 4倍弱点なのに、確定2発に入らないポケモンがいることに怒りすら覚えるものの大方のランドロスメガボーマンダにはがんじょう込みで勝てるといってよいだろう。めざめるパワーの威力が昔の70だったらもっと安定していた。悲しい。
 ランドロスにしろ、ボーマンダにしろどこかでチャージビームを当ててから立ち向かうことが出来れば無傷での突破もありうる。時に慎重に時に強欲に立ち回る胆力が求められるだろう。

 ジバコイルとの差別化に関する余談になるが、ビビりだまジバコイルとビビりだまレアコイルにはどのような違いがあるかを軽くまとめる。
 種族値ジバコイルC130・S60、レアコイルC120・S70。仮想敵とするランドロスボーマンダを抜くためにはジバコイルは最速である必要がある。対するレアコイルは仮想的に対して考えるならば準速で十分。その前提を踏まえ能力値の計算を行うと、
ジバコイル:C130+52=182、S(60+52)*1.1=123
レアコイル:C(120+52)*1.1=189、S70+52=122
となる。ジバコイルのほうがS実数値が1高く、レアコイルのほうがC実数値が7高い。このS実数値1の差は、最速の115族を抜くことが出来るかに関わってくる。S115族には、ライコウアグノムメガヘルガーメガアブソルがいる。このポケモン群を見たときに考えることは各人で違うとは思うが、私は現環境を鑑みたとき、S115族を抜く必要は必ずしもないと判断した。それよりも、レアコイルがC実数値7ぶん上がることで変わってくるメガボーマンダへの乱数のほうを重要視したい。
 実際には耐久指数などでもジバコイルとは大きな違いがあるが、CSジバコイルの耐久値ではほとんどの等倍の攻撃が確2になってしまうだろう。ならば、それは優秀な特性であるがんじょうで補えばいい。ビビりだまを持たせるのであれば、レアコイルのほうが適切だと私は思う。

4、まとめ
 長きにわたる考察を読んでくださった方、ありがとうございました。
 今回の考察を通して、レアコイルジバコイルの差別化の難しさを改めて感じました。レアコイルジバコイルに勝っている素早さの種族値を如何に活かすかが重要になります。しんかのきせきを持たせて耐久を上げる場合は、オボンジバコイルより秀でている点など改めて見つめなおす必要がありそうですね。(今回の反響次第で、きせきレアコイルについて別で記事書くかもしれません。)また、この記事の作成中に同団体の炭焼き君に指摘されたことですが、「レアコイルこだわりスカーフを持っているだろう」と思わせることで他のポケモンのスカーフがバレにくくなる、という点も抑えておくといいかもしれません。
 ジバコイルレアコイル、似ているようで異なる両者を相手が見たときに受ける印象は少なからず違うはずです。ただのイロモノポケモンとしてではなく、そのポケモンだから出来ること、相手が受ける印象まで想定したうえでレアコイルを選んだといえるぐらい使いこなしていきたいものですね。

【S9最高2130最終2110】享楽主義Zポリゴン2 †神の一撃†【破壊光線Z】

 

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 こんにちは、炭焼きです。突然ですが、皆さんポケモンをやっていて一番楽しい瞬間、快感を覚える瞬間はどこでしょうか。私は、相手の意表を突く高威力技をぶち当てる瞬間に、一番エクスタシーを覚えます。今回はそんな高威力の、†神の一撃†をぶち当てていくノーマルZポリゴン2入りパーティーの構築記事です。このパーティーは、補完や役割などの考えを前提としたうえで、「楽しくポケモン対戦をしたい!」という考えに基づいて組まれています。そのため、ポリゴン2以外にもこのパーティーには気持ちよくなれる要素がたくさんあります。今回の記事ではそういった点を紹介することで、私から見たポケモンの楽しさをお伝えできればと思っています。
 実は私はシーズン2の時点から断続的に破壊光線ノーマルZポリ2を使っており、また以前にも構築記事を書いたことがあります。しかし今回シーズン9において、自己最高のレート2130、また最終2110を達成できましたので、もう一度記事を書くことにしました。
 そのため、今回の記事では前回で書いた内容は省くようにしています。ダメージ計算や詳しいパーティコンセプトは前回の記事にありますので、そちらも合わせてご参考ください。
   最後に、今回は使用者からみたZポリ2の対策法も書いてみました。是非ご一読しつつ、これをされると私が楽しくポケモンできないので、あんまり実践しないでください。

 

→前回の記事
http://eag9091les.hatenadiary.jp/entry/2017/03/11/031740

 

目次
① 立ち回り方、勝ち方
② 各ポケモン紹介
③ こんなポリ2には気をつけろ!ノーマルZポリ2の見分け方、またその対策

① 立ち回り方、勝ち方

・ノーマルZの一貫性が取れている場合(岩、鋼、ゴーストが相手にそんなにいない)
→先手でポリ2を出し、トリックルームを張ります。そのあとはノーマルZで相手に高負荷をかけ、そのリードを保ったまま逃げ切りましょう。

 ・ノーマルZが通らない場合、また相手にキノガッサがいる場合
 →基本的にはポリゴン2以外を選出し、サイクル戦を仕掛けていきましょう。トリルを採用していることもあり、このパーティーにはH振りのポケモンが多いです。また一匹一匹の火力も高いため、ある程度役割論理のようなサイクル戦での強さを発揮することができます。

 

② 各ポケモン紹介

 ポリゴン2@ノーマルZ 控え目 H244 C252 D12     
トリックルーム/†破壊光線†/冷凍ビーム/十万ボルト

  このパーティーの主役であるポリ2です。上述の通り、破壊光線Zを叩き込むことで、手軽に気持ちよくなることが可能です。逆に厳しいのは、破壊光線Zにゴーストタイプを合わされた場合です。再戦などで、こちらの型がばれている場合は仕方ないにしても、ポリゴン2を見て、普通のポリ2だと認識したうえであとから出てくるゴーストタイプはそこそこいます。毒を入れに来るガルド、呪いに来るミミッキュ、歌いにくるゲンガーなどです。破壊光線Zをすかされてしまうと、萎えるなんてものではありません。ズボンを脱いだ瞬間に家族が帰ってきた時のようなガッカリ感だけが残ります。気をつけましょう。(気をつけるだけ)

 

マリルリ@こだわり鉢巻
意地っ張り H252/A252/D6
滝登り/じゃれつく/馬鹿力/アクアジェット

 ポリゴン2が厳しいウルガモスバシャーモを見るために登用された鉢巻マリルリです。HPが満タンのバシャやウルガを、HPに振られてなければ、アクジェ一発で持っていくことができ、やっぱり気持ちよくなれます。アクアブレイクでなく滝登りなのは、トリル下では先制できる場合も多いからです。
 ただこのマリルリちゃんはちょっとシャイな性格らしく、イケメンポケモンボーマンダ君やキングドラ君には、恥ずかしくてなかなかじゃれつけない時があります。最初の2100チャレンジで、ラス1マンダにじゃれを外したときはどうしてやろうかと思いました。でも性格意地っ張りな女の子が実は恥ずかしがりやっていう設定は僕はすごい好きです。そういうバイノーラル音声CDとか欲しいですね。

メガメタグロス
意地っ張り H252/A252/D6
アイアンヘッド/思念の頭突き/アームハンマーバレットパンチ

 硬い、強い、そこそこ早い、の3拍子がそろったメガメタグロスです。このパーティーのほとんどのポケモンは、眼鏡テテフのサイキネで上からワンパンされてしまうため、それを補うために登用されています。また、ポケモンとしての単体性能、困った時に何とかごまかす性能が高いため、ポリ2の破壊光線Zを打った後の詰め役から、またポリ2が仕事できなかった時の尻拭いまでやってのけます。最終日は思念もアムハンもほとんど外さなかったような気がします。影の主役、MVPです。強くてカッコいいポケモン、例えばメガボーマンダなどと殴りあうのはとても絵になり、やっててワクワクします。(悟空)

 ニドクイン@命の珠
控え目 H252/C252/D6
ヘドロウェーブ/大地の力/冷凍ビーム/火炎放射

  もともとはポリ2が格闘Zレボルトと対面した場合の引き先として採用しました。ポリ2で張ったトリックルームが2,3ターン残っている状態で出すと本当に強いです。交代読み冷凍ビームを決めたときの快感は他では味わえないものでしょう。交代読みを外して、例えばギルガルドに冷ビを打ってしまったときの焦燥感、絶望感もなかなか味わえません。こういう切った張ったの丁半博打ができるところが、このポケモンを使っていて一番楽しいところです。このポケモンを使えば、あなたも気分は赤木しげるです。

 

ガブリアス@気合いのたすき
陽気 逆鱗/地震/岩石封じ/炎の牙
H6/A252/S252

 両リザードン対策として採用したガブリアスです。またタスキ持ちなので、ポリ2で得たリードを保って逃げ切るときにも便利です。さらにこのパーティーでは唯一のSにしっかり振っているポケモンなため、キノガッサや呪いミミッキュなどのSが足りないとどうしようもないポケモンへの貴重な対抗手段でもあります。炎の牙はそんなに読まれないみたいで、ナットレイカミツルギへ強く出れます。ですが一番ドヤ顔できるのは、鮫肌のためにガブリアスに交換して鮫肌ダメージで相手のHP赤だったポケモンを倒せたときです。めっっっっっっちゃ脳汁でます。

 

メガリザードンY
控えめ 基本HC振りでSに少々
大文字/ソーラービーム/めざ氷/ニトロチャージ

 ギルガルドを一撃で倒して気持ちよくなりたい、という思いから登用に至ったメガリザYです。トリルを使うパーティーなので、Sにはほとんど振らずにニトチャで抜いていく形にしています。選出率は6位でしたが、選んだときは豪快な火力で活躍してくれました。かっこよかったです。またこのポケモンは見せポケ性能が高く、このポケモンを採用した後は相手の先発ランドロス率が大きく上がりました。ステルスロックを撒きにくるのです。ステロ持ちランドはBがDより高いことが多く、先発のポリ2がダウンロードでCを上げることができるのです。さらにランドは冷ビで倒せるため、2匹目以降のために破壊光線Zを温存できます。あれ、これってポリ2の説明じゃね


③ こんなポリ2には気をつけろ!ノーマルZポリ2の見分け方

 現在PGLで確認したところ、ノーマルZ持ちのポリゴン2の割合は1.5%ほどです。こんな些末な割合のZポリ2を見せ合いの段階で考慮するのは現実的ではありません。ですがある程度警戒しておく、Zポリ2の存在を頭に入れておくことは必要でしょう。そこでここでは、実際に使った人間の目線から、ポリゴン2がどのような挙動を見せたら警戒すべきかを書いていきます。

 ・他のポケモンとの組み合わせが特にないのに、初手で出てくる。
 Zポリ2を運用する場合、先発での選出が基本となります。輝石を持っていないポリ2では数値受けが難しく、受けだしができないからです。さて、一般的にポリ2が先発する場合は、後に控えるポケモンのサポートが主な役目ではないでしょうか。具体的にはポリクチでのトリル張りや、オニゴーリなどのための電磁波まきです。そうした「ポリ2がサポートすべきポケモン」がパーティ中にいないのに、先発で出てくるポリ2は要警戒でしょう。

 

・トリルパ、という感じでもないのに、初手はトリックルーム
 Zポリ2はZ技を打った後も上から殴りたいので、初手は九分九厘トリックルームを打ちます。トリルエースが見当たらなそうなのに初手にトリルを打ってきたポリ2は相当怪しいです。警戒度90%です。

 

なんかすごい柔らかい
 一番わかりやすい判断ポイントです。輝石を持っていないため、普通のポリ2と比べて異様に柔らかいです。メタルスライムとスライムぐらい硬度に差があります。そのため、初手で殴ってみてなんか普段よりダメージが入り、さらに相手のポリ2がトリルを張ってきたら、ゴーストタイプに交換するのも一つの手でしょう。私はこれをやられたら発狂します。


終わりに

 以上が今回の記事になります。今回はZポリゴン2の対策方法も書いたため、私も来シーズンからはこの構築からは卒業しなければならないかもしれません。ですが私はパーティの新規構築能力がないため、やっぱりまたこの構築に戻ってくるかもしれません。そうしたらZポリ2への対策をまた対策し、メタゲームのいたちごっこを楽しみたいと思っています。それもポケモン対戦を楽しむ一つの方法でしょう。

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【高火力を】ポケモンSM シーズン2 最高2098 ノーマルz破壊光線ポリ2軸【押し付けろ】

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 こんにちは、炭焼きです。

 今回は、S2において最高2098を達成した、一風変わった戦略を紹介します。

 

 私は、第6世代ではほとんどレートに潜っておらず、サンムーン発売をきっかけにレートに復帰しました。また、第5世代においてもそこまでの高レートトレーナーではありませんでした。そんな私が今回最高2098を達成できたので、この戦略を紹介します。この戦略の主役は、ノーマルZを持った、破壊光線ポリゴン2です。

 

☆勝ち方

 

1.  ノーマルZを持ったポリ2を先発で出します。こちらのパーティには地面が恐ろしく刺さっているので、相手の先発はガブやランド、マンムーであることが多いです。運が良ければ、ダウンロードでポリ2のCが上がります。

 

2.  相手はこちらのポリ2が奇石だと思っているので、格闘ポケモンや、毒を入れられる耐久ポケモンに退いてくることが多いです。相手が後退しなかった場合も、大抵の攻撃をポリ2は一撃耐えるので、ここでトリックルームを張ります。

 

3.  先手でZ破壊光線を打ちます。大抵のポケモンを一撃、またはHP赤にまで追い込みます。相手がぎりぎり耐えた場合は次のターンの冷凍ビームかシャドーボールで倒します。

 

4.相手は残り2体です。ここでも躊躇せずに破壊光線を打っていきます。このあたりでポリゴン2は倒されます。

 

5.   相手の残りポケモンは、1体であるか、1体+破壊光線を耐えたもう1体(おそらくHP赤)です。後はこちらの残り2体のポケモンで押し切ります。

 

 以上がこの戦略の主な勝ち方です。このパーティの強みは、なんといってもz破壊光線ポリゴン2の持つ意外性です。ポケモンバトルの勝敗を決める大きな要素の一つに、「読み合い」というものがあります。試合前の選出読み、交換読み交換、果てはジャンケンのような択ゲーと、読み合いという要素はポケモン対戦とは切っても切れない関係にあります。

 しかし、読み合いが成立するにはある条件が必要です。読み合いは、お互いのポケモンの型がある程度絞れている状況ではじめて成立するものです。ポリゴン2を見た時に、z破壊光線を警戒する人はいません。まず奇石持ちと想定して行動します。相手が奇石ポリ2の幻影と戦っている間に、トリルを張り、C特化威力300(ダウンロードでCが上がれば威力450)のz破壊光線をぶち当てて、相手のパーティに致命傷を与え、そのまま押し切るという勝ち方が、このパーティの基本です。読み合いを成立させずに殴ります。

 

ポケモン紹介

 実はこのパーティ、選出がとても偏っており、上4体の選出率が90%を超えています。そのため今回はその4体の紹介をします。

1.ポリゴン2 ダウンロード 性格控え目 HC252 @ノーマルz

     わざ トリックルーム 破壊光線 冷凍ビーム シャドーボール

 

 基本的に先発で出します。トリックルームを張り、z破壊光線や冷凍ビームで大暴れします。通常の破壊光線も、相手に厄介な積みポケがいない限りは積極的に打っていきます。ダウンロードでCが上がれば3タテも十分狙えます。大エースです。田中将大です。

 なお、Hに252振ると実数値が192になり、16nになってしまうのでは、というツッコミがありますが、これについては完全に忘れてた、毒による被ダメが大きくなり、破壊光線を打ったターンに退場しやすくなるというメリットがあります。決して後付けの理由ではありません。決して。

 

※ダメージ計算

 このポリゴン2は、奇石を持っていないので、普通のポリ2と比べるととても柔らかいです。しかし、元の種族値が耐久寄りなことや、腐ってもHに252振っていることから、大抵の攻撃を一回は耐えて、トリルを打つことができます。具体的には、

 

・陽気鉢巻ガブリアス地震を確定耐え(最大で93%の被ダメージ)

・臆病リザYの日照り火炎放射確定耐え(最大で85%の被ダメージ) です。

 

※攻撃面

 

ダウンロードでCが上がると、ポリ2に対して出てきたポケモンのほとんどをZ破壊光線により一撃で倒せます。具体的には、

 

・無振りメガルカリオ確定一発

・H振りメガフシギバナ確定一発(D128振りから乱数)

・H振りクレセリア極低乱数一発

・H振りカプ・レヒレ確定一発(D128振りから乱数) 

 

です。また、Cが上がらなかった場合でも、その後の冷凍ビームやシャドーボールで押し切れることが多いです。

 

 以上がこのパーティの主役、ポリゴン2についてです。後の3匹はポリ2が暴れた後の掃討用ポケモンです。さらっと紹介します。

 

2.  メガメタグロス かたい爪 性格意地っ張り HA252 @メタグロスナイト

       技 コメットパンチ 思念の頭突き 地震 バレットパンチ

 

 ポリゴン2が暴れた後のスイーパーその1です。高耐久、好タイプ、高威力先制技を併せ持つイケメンです。対面の場合、鉢巻以外のガブには大体勝ててしまう打たれ強さを持っています。ポリ2に次いで選出率第2位です。また、初手でポリ2がレヒレと対面した場合はこいつに交換します。うちのポリ2は、眼鏡レヒレのサイキネを耐えないからです。

 

3.ニドクイン ちからづく 性格控え目 HC252 @いのちのたま

      技 ヘドロウエーブ 大地の力 火炎放射 冷凍ビーム

   

 スイーパーその2です。元祖:技のデパートはまだまだ健在です。ポリ2が張ったトリックルームが残っている状態で死に出しすると、いい感じの働きをしてくれます。痒い所に手が届く中継ぎです。また、初手でポリ2がレボルトと対面した場合は、格闘Zが怖いのでこいつに退きます。

 

4.マリルリ  ちからもち 性格意地っ張り HA252 @こだわりハチマキ

        技 滝登り じゃれつく 馬鹿力 アクアジェット

 

 ポリゴン2で何も考えずに破壊光線をバシバシ打っていくので、相手に積む暇を与えがちです。現環境における積みポケとして、真っ先に名前が上がるポケモンの1匹はウルガモスでしょう。このマリルリは鉢巻を巻いているので、アクジェ一発でウルガモスを持っていけます。また、先発でポリゴン2バシャーモが対面したときの引き先としてもいい感じです。相手の最後の希望を、最速160キロのアクアジェットで空振り三振に切って取るクローザーです。

 

総括

 最初にも書いた通り、今シーズンはほとんど上の4匹のポケモンたちだけで勝つことができました。私は残り2匹は、ガブやランドを呼ぶために、ジバコイルドサイドンを入れていましたが、彼らはほとんど見せポケでした。そういう意味では、残り2匹のカスタマイズ次第で、このパーティはまだまだ上に行ける可能性を秘めています。今回使っていてつらかったのは、

 

ミミッキュ、ゲンガー、ギルガルドなどのゴーストタイプ

テッカグヤメタグロスヒードランなどの鋼タイプ

・受けループ

 

だったので、来シーズンはこれらを対策できるポケモンを加えたいです。

 

 ここまで読んでくださった皆様、ありがとうございました。細かいことは考えず、z破壊光線ポリゴン2、一度使ってみていただけると嬉しいです。この意外性と高火力は一度使うと病みつきです。あ、でも、zポリ2が流行ってしまったらこの型の最大の強みである意外性が無くなってしまいますね。やっぱり内緒にしておいてください。

 

(ウソです。バシバシ使ってやってくださいな!)